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Jugador desde que tengo mis primeros recuerdos. Últimamente no puedo evitar desempolvar y cargar los cartuchos de aquellos juegos que me acompañaron en mi más tierna infancia. Nostalgia, achaques de los años o falta de diversión en los juegos contemporáneos. Eterna discusión sin una respuesta clara.

Videojuegos

[Dandel TV] Entrevista a Ben Bell, productor ejecutivo de Los Sims 3

dandel tv1 [Dandel TV] Entrevista a Ben Bell, productor ejecutivo de Los Sims 3

Dandel ha tenido el honor de ser invitada por parte de la siempre gentil y abierta Electronic Arts a la presentación de Los Sims 3. La saga con más éxito de PC -más de 100 millones de copias vendidas- volverá con una tercera entrega el próximo 20 de Febrero, un motivo de alegría para casi cualquier jugador de videojuegos. ¿Por qué? Por muchas razones, pero por citar solo una, es inevitable no tener en cuenta el importante papel que ha tenido Los Simsdesde su aparición hace casi 8 años en humanizar el mundo de los videojuegos y no considerar a su público como frikis asociales con granos y encorvados de tanto jugar a la consola.

Como en Dandel cabalgamos montados a la vanguardia, vamos a transcribiros la información más importante de la presentación en una videonoticia, que así quedamos de “modernos” y podeis apreciar el juego en movimiento. Pero no es preocupéis, que realizamos una entrevista a Ben Bell, productor ejecutivo del juego, de la forma más tradicional posible: la escrita.

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Videojuegos

Estuvimos en la presentación de la nueva experiencia Xbox 360

avatars1 Estuvimos en la presentación de la nueva experiencia Xbox 360

El pasado lunes acudí a la mayor fiesta que Microsoft y su buque insignia videojueguístico Xbox360 han dado en nuestro país. La mítica discoteca Pacha de Madrid fue el lugar elegido para el evento, acondicionada de forma que la noche que pasáramos allí fuera sin duda inolvidable: 3 pisos plagados de videoconsolas con los últimos lanzamientos y próximas novedades, barra libre y canapés de lo más variopintos para que no nos flaquearan las energías mientras jugábamos y las omnipresentes azafatas que intentaban imponer algo de orden en las aglomeraciones que se formaban ante algunos juegos. Por si fuera poco, pude hablar con Daniel Cervantes y Jerry Johnson, que ofrecieron interesantes declaraciones sobre su visión del mundo del ocio digital.

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Videojuegos

Art Futura 08 y videojuegos: simbiosis inevitable

3a Art Futura 08 y videojuegos: simbiosis inevitable

Como cada año, durante el 23, 24, 25 y 26 de Octubre se celebrarán en un gran número de ciudades españolas, aunque con Barcelona a la cabeza, la decimo octava edición de Art Futura, el mayor festival de cultura y creatividad digital de España y uno de los más punteros de Europa. Y como era de esperar, los videojuegos van a estar presentes.

A destacar la proyección del Full Motion Theather, una recopilación de videos y trailers de las novedades más interesantes y vanguardistas que vamos a encontrar en las próximos juegos cinco estrellas (gráficamente hablando) como Resident Evil 5, Mad World o Street Fighter 4 entre todos los que componen la media hora de exhibición que se realizará en varias sesiones. Si tienes la suerte de que en tu ciudad se exponga, aprovecha para ver en pantalla grande lo que nos depara este año. Y además sin pagar un euro.

Análisis de juegos

Análisis: Sonic Chronicles, la hermandad siniestra

1 Análisis: Sonic Chronicles, la hermandad siniestra

Para cualquier jugador de videojuegos, el personaje de Sonic, el puercoespín azul de Sega, debería de serle al menos vagamente familiar ya que se ha convertido en uno de los iconos del mundo de los videojuegos. Para aquellos que lleven más tiempo dentro de este mundo, recordarán los clásicos plataformas en 2 dimensiones que fueron el buque insignia de Sega en las consolas Game Gear, Master System y sobre todo Mega Drive, siendo sobresalientes exponentes del género de las plataformas que podían presumir de estar a la altura de la saga Mario Bros -pese a las muchas diferencias que tienen entre sí-. Con la llegada de las 3 dimensiones, la franquicia de Sonic siguió desarrollándose aunque con grandísimos altibajos hasta la actualidad, y aunque ya no goza del respeto y la fama de antaño, la salida de un nuevo juego basado en el puercoespín más rápido que conocemos es siempre motivo de interés.

Pese a que el género de Sonic ha sido casi siempre las plataformas caracterizadas por grandes dosis de velocidad -elemento identificador de la saga-, el puercoespín de Sega ha hecho incursión en otros géneros como el pinball o las carreras, que si bien mantienen la velocidad como principal aliciente, los resultados distan mucho de lo conseguido en las plataformas. Ahora tenemos la oportunidad de probar una nueva incursión de Sonic y toda la familia de personajes que ha ido creciendo a su alrededor a lo largo de sus 17 años de andadura por los videojuegos en un terreno inédito: el rol.

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Avances de juegos | Videojuegos

Avance: Spiderman el reino de las sombras

logo1 Avance: Spiderman el reino de las sombras

El pasado martes 7 de Octubre tuve la suerte de poder acudir a la presentación en Madrid de uno de los platos fuertes de la editora Activision para el trimestre navideño: Spiderman el reino de las sombras, un juego de aventuras y acción teñido de reminiscencias a la saga Grand Theft Auto que intentará contentar a los seguidores y no tan seguidores del legendario protagonista del cómic de Marvel tras varias entregas que no han gozado de demasiado éxito entre los jugadores.

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Contra 4: Crítica, repaso a la saga y reflexiones de mercado

123 Contra 4: Crítica, repaso a la saga y reflexiones de mercado

El análisis del presente juego se ha convertido para mí – pese a mi poca experiencia criticando y valorando videojuegos – en una experiencia que por diversas razones se sale de la norma general y al uso en la calificación y clasificación de videojuegos.

Contra 4 es un juego que no vas a encontrar en ninguna tienda española, ni europea – si exceptuamos tiendas de importación y similares -. Se puede considerar un remake, un intento por recuperar el viejo espíritu de los videojuegos de hace 20 años y mantenerlo al día. Estamos ante uno de los últimos dinosaurios del ocio digital que se resiste a morir, pese a que el terreno cada vez más limitado en el que se mueve  ha cambiado tantísimo en tan pocos años, que ha de resignarse a ser una apuesta completamente anacrónica antes de su salida, una pieza de museo en vida. Contra 4 saca pecho en los verdaderos tiempos de cambio e innovación, no de gráficos ni de jugabilidad, si no de la base estructural de los videojuegos. Jugar hoy día no es lo mismo que hace 10 años, y mucho menos que hace 20. El concepto clásico del videojuego está muriendo ante nuevas propuestas y premisas de juego como la creatividad del usuario, la innovación o la necesidad de comunicación constante y en tiempo real. Juegos de familia, comunidades virtuales, complementos deportivos… Los videojuegos están sufriendo una radical evolución que no ha hecho más que empezar, y Contra 4 llega para enseñarnos que era eso de jugar con una consola cuando solo se tenían 8 bits, 2 botones y una cruceta digital. ¿Lo recuerdan?.

Una saga con solera que llegó a lo más alto.

Contra 4 salió a la venta para Nintendo DS en noviembre de 2007 para Japón y Estados Unidos. De Europa no se sabía (ni se decía) nada, pero era de suponer que el juego llegaría al viejo continente a principios de Marzo de 2008, una vieja y fea costumbre que tienen las desarrolladoras y distribuidoras japonesas que planifican sus lanzamientos en base al año fiscal del territorio nipón, que finaliza en Marzo. Un último mes de ventas fuertes de software en Europa permite realzar las cifras económicas con suculentos números verde y finalizar así el año fiscal con unos excelentes resultados. Sin embargo, el pasado mes de marzo no supimos nada de Contra 4, y día de hoy, difícil será que lo podamos llegar a probar.

¿Qué es lo que hace que una de las principales productoras y distribuidoras de videojuegos japonesa como es Konami, madre de sagas como Metal Gear Solid, Silent Hill o Castlevania renuncie a traer una de sus sagas con más “solera” al vejo continente? El dinero, motor de cualquier empresa. Y es que por mucho que nos pese a algunos (cada vez menos me temo), se generan más perdidas económicas con la adaptación y distribución de un juego como Contra 4 en Europa que con las ventas del mismo. Esta afirmación hace 12 años habría sido interpretada como una locura, y es que varios títulos de esta saga se han convertidos en juegos estandarte en pasadas generaciones. En Nes, Contra y Super Contra se convirtieron en los principales clásicos intemporales de la consola junto a las sagas Mario Bros y Mega Man. En Super Nes, Contra III o Super Probotector como lo conoceríamos en Europa (aún no aceptábamos que en un juego un tipo fuera disparando y matando personas así que lo mejor era sustituirlo por un feo robot y de paso cambiarle el nombre al juego) fue un auténtico hito vende consolas. Y poco a poco la saga se fue expandiendo a prácticamente todos los sistemas que iban apareciendo con un notable éxito. Pero llegó un momento en que su fama comenzó a decrecer, y todos los nuevos jugadores que no conocieran previamente lo que era Contra, lo rechazaban al unísono, con hastío y casi vergüenza. Aquello ocurrió con la llegada de las nuevas consolas de 32 bits y 64 bits, las 3 dimensiones, la segunda revolución de ventas de consolas con Playstation y la aparición del icono de toda una época: Solid Snake.

contra1 Contra 4: Crítica, repaso a la saga y reflexiones de mercado

En este complejo menú de opciones empezó todo

Fiebre de 3 dimensiones.

Los juegos Contra se desarrollaban en las clásicas 2 dimensiones que imperaban en prácticamente todos los videojuegos salvo contadas excepciones, siendo destacables los primeros pasos hacia las 3D que dio Super Nintendo y su mítico chip Super FX. ¿Quien no recuerda aquella voz gutural de fondo repitiendo “El cerebro de la bestia”?. El 80% de juegos de consola desde que estas comenzaron a venderse de forma masiva con la Nes y Master System, hasta 1995 o 1996, eran plataformas y variantes de plataformas mezcladas con juegos de disparos. Había que esquivar todo lo que nos atacara y acabar con la totalidad de los enemigos que aparecieran en pantalla. Así de sencillo y así de adictivo. Pero con la llegada de las 3D se armó la marimorena, y cuando se consiguió un resultado tan magistral e histórico con la obra maestra Super Mario 64, todas las sagas en 2D se subieron al carro de las 3D y así mismo aparecieron nuevas franquicias basadas en las teóricamente infinitas posibilidades que aportaban las 3 dimensiones. Tomb Raider, Crash Bandicoot, Spyro the Dragoon…. Habían excepciones en 2D como los excelentes Abbe`s Oddisey y Abbe`s Exxodus o el divertido Skull Monkeys, pero dado el desprecio que tuvieron al estar diseñados en 2 dimensiones, sufrieron unas ventas paupérrimas (vease Skull Monkeys) o se pasaron a las 3D yéndose al traste (el final de la saga de Abbe en Xbox). Existía una auténtica obsesión por las 3 dimensiones en todas las desarrolladoras de juegos, y claro está, la saga Contra no iba a ser una excepción. 2 títulos pudieron sufrir los usuarios de Playstation basados en esta saga: Contra, Legacy of War y C: The Contra Adventure. El primero tuvo de nota media un 6 sobre 10 en los medios críticos del sector, el segundo no era ni evaluado por muchas revistas del aquel entonces.

contradvent Contra 4: Crítica, repaso a la saga y reflexiones de mercado

Ninguna portada de Contra destaca por su buen hacer, pero ésta se lleva el primer premio al mal gusto.

Las 3D no le habían sentado nada bien a la saga. Había perdido sus señas de identidad y los gráficos, la jugabilidad y sobre todo la diversión, estaban por los suelos. Quienes conocían la saga se echaban las manos a la cabeza y quienes la descubrieron con estas dos aberraciones, la tacharon de por vida (y con razón). Para colmo, allá por el lejano 1999, reaparecía una vieja saga compuesta por dos juegos sin mucho éxito en Nes convertida en un nuevo juego: Metal Gear solid, distribuido también por Konami aunque desarrollado por un equipo prácticamente independiente dirigido por Hideo Kojima. Se podía considerar al ver los primeros avances de la época que aquel nuevo juego tenía bastantes semejanzas con la serie Contra: un tipo duro y fuerte que tenía que acabar con todo lo que había a su alrededor para salvar el mundo, pero estábamos equivocados. El objetivo en aquel juego de 2 CD para Playstation era intentar evitar los enfrentamientos con los enemigos, ocultarnos, usar lo menos posible la violencia y disfrutar de un guión de película que dejaba en pañales las historias de serie B que sustentaban el guión de cada capítulo de Contra. Para colmo, las 3D le habían sentado de maravillas a la saga Metal Gear Solid a diferencia de a Contra. Todos los jugadores del mundo se pusieron de rodillas ante aquel sutil cambio en los juegos de acción pidiendo y buscando coléricos nuevos juegos similares (que aparecieron como setas) para saciar su necesidad de juegos de espionaje táctico. Contra, así como todos los juegos similares basados en la acción clásica sin cuartel, desaparecieron del mapa, en 2D y 3D, y paradójicamente, la culpable de ello fue su madre: Konami.

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La versión Europea de Contra III, para muchos el mejor capítulo de la saga.

Un resurgimiento con achaques.

Muy poco tiempo después de la salida de Metal Gear Solid, los engranajes de la industria del videojuego se pusieron en marcha una vez más -y cada vez más rápido- y se produjo el salto a los 128 bits (con permiso de la difunta Dreamcast). El cambio no fue tan revolucionario como en la generación anterior. Seguían saliendo a patadas juegos en 3 dimensiones y la evolución más palpable -por no decir única- fue a nivel gráfico. Nacieron algunas sagas nuevas, pero sobre todo se fueron adaptando las previas a los nuevos tiempos. Era la época -que todavía cotinua- de las terceras, cuartas y quintas partes. Konami, al igual que muchas desarrolladoras de por aquel entonces, habían experimentado las 3D y comprobado como la mayoría de los juegos pensados en 2D no funcionaban nada bien en 3D. Mario, Sonic, Link, y el ídolo de masas de por aquel entonces Solid Snake, fueron de los pocos que consiguieron igualar o mejorar a su versión planas. Como consecuencia, se fueron ideando nuevas franquicias pensadas para las 3 dimensiones, y las clásicas, si se decidía resucitarlas, lo harían en su formato tradicional. Esta idea la tenía muy en cuenta Konami, que había comprobado como una  saga con tantísimos fans como es Castlevania, había sido alabada a niveles extremos con el clasico Symphony of the Nigth de Playstation que hoy día se ha convertido en pieza de coleccionista, a la vez que era ignorada y tratada como una mera opción más del montón para entretenerse con las dos versiones aparecidas en Nintendo 64. ¿La razón? 2 dimensiones y 3 dimensiones, os dejo a vosotros averiguar que formato tuvo la versión de éxito.

De forma que una vez sacados a la venta los juegos de rigor para la nueva generación y obtenidos los cuantiosos beneficios que se esperaban (segundas partes de Metal Gear, Silent Hill y las que estaban por llegar…) se decidió apostar por los clásicos volviendo a sus orígenes (como aquellas bandas de rock que resurgen de las cenizas con un disco que suena como los de antaño). De forma que en poco menos de 2 años, aparecían dos nuevos capítulos de Contra para Playstation 2: Contra Shattered Soldier y Neo Contra. El resultado fue mucho mejor del esperado por todos los fans de la saga. Nobuya Nakazato, el director de las versiones de Super Nes y Mega Drive se puso de nuevo al  mando de la saga y decidió repetir la fórmula que tanto éxito dio antaño. 2 dimensiones aunque con un moderno y elegante modelado en 3D, acción a raudales marca de la casa, dificultad extrema, monstruos de los más variopintos y un control muy bien equilibrado. El resultado fue un éxito… a medias. Las críticas de prensa fueron bastante buenas, sobre todo con Shattered Soldier, juego que para un servidor es una auténtica obra maestra. Sin embargo, la nota media en la prensa especializada rara vez ascendía del 8, si no era inferior. Eran considerados buenos juegos, una muestra de lo que se hacia antaño, pero que flaqueaban por su limitado planteamiento en dos dimensiones y su elevada dificultad. Aún así fueron muy apreciados por la comunidad mas clásica, algo que Konami supo agradecer. Sin embargo las ventas se resintieron, y mucho. Desarrollar un Contra no era muy costoso, sobre todo en comparación con las grandes producciones de Konami, pero eran juegos con unas ventas muy modestas, especialmente el segundo capítulo de Playstation 2.

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Un divertido anuncio de Contra Shattered Soldier.

Se habían solventado los problemas de la generación anterior, se hicieron buenos juegos ofreciendo lo que siempre se había demandado, pero el público no respondía. Y eso era básicamente por que el público de los videojuegos había cambiado, había crecido mucho desde los 16 bits, y aquel que era potencial a Contra, era minúsculo en comparación con los nuevos adeptos a las 3 dimensiones. Aunque había perdido la fuerza de la generación anteriores la fiebre por las 3D y se comenzaban a valorar los buenos juegos en 2D, como si de obras artesanales se trataran, los entornos cada vez más realistas seguían siendo el principal reclamo de muchos juegos, por lo que muchos jugadores ni siquiera probaron alguno de los nuevos Contra al comprobar que se desarrollaba en 2D y se alejaba de lo que se suponía que era un videojuego, ¿desde cuando lo es ser realista? Asimismo, la elevada dificultad (y gran aliciente) del juego, echó para atrás a toda una generación que había tomado los videojuegos con la llegada de los 32 y 64 bits, acostumbrada a una dificultad  que con el paso de los años iba descendiendo a un ritmo vertiginoso (solo hay que comparar cualquier saga clásica de Playstation entre sus primeras y últimas entregas) y que sobre todo, no soportaba tener que repetir constantemente los mismos niveles hasta conocérselos al dedillo. Para colmo ¡no se podía grabar!, algo insoportable para quienes tenían resumida toda su vida videojueguil en un par de tarjetas de memoria.

El último capítulo.

Tras el relativo poco éxito (aunque no fracaso) de las dos entregas para Playstation 2 y un apoyo considerable de público en el remake de la versión de Super Nes en Game Boy Advance (donde todavía reinaban las 2D), todo parecía indicar que Konami acabaría olvidando su saga o le haría un nuevo lavado de cara más acertado que en la era de 32 bits. Con la saga Castlevania lo había hecho y el resultado fue perfecto: un clásico juego de acción en 2D al que poco a poco se le incluían elementos de rol como mapas, diversa configuración de armamento y defensa para nuestros personajes, aderezado con un guión que con cada entrega tenía una elaboración más considerable y atractiva para los jugadores. Las ventas que han ido teniendo los distintos capítulos de Castlevania indican que Konami ha seguido el camino acertado, si exceptuamos el capítulo en 3D para Playstation 2, auspiciado sin duda alguna por el éxito de Devil May Cry, algo que debía de escocerle a Konami dadas las similitudes entre las sagas.

Finalmente Konami decidió sacar una nueva entrega para la ambivalente Nintendo DS, consola con el catálogo de juegos más diverso y variado que se pueda encontrar hoy día. La facilidad para programar en la consola así como el bajo coste que supone desarrollar un juego a la vieja usanza con gráficos más propios de Super Nintendo que del hardware de una Nintendo 64, hicieron que Konami se decidiera a festejar el 20 aniversario de la saga Contra solamente en Nintendo DS. Puede parecer que no es un aniversario celebrado por todo lo alto, pero el título ha sido dotado de una cantidad de extras que lo hacen realmente atractivo y rejugable para aquellos que hayan seguido la saga desde sus inicios… y que tengan una Nintendo DS, que remedio.

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¿Cuantos juegos y películas tienen una portada idéntica?

20 años en 9 niveles.

De esta forma se podría resumir ésta duodécima entrega. Y es que más de la mitad de escenarios, enemigos y situaciones que vivamos mientras juguemos, proceden de alguna de las entregas anteriores, si bien no de forma calcada, con unas similitudes más que notables. El primer nivel del juego está netamente inspirado en la jungla del primer Contra de Nes, es más, la música que nos acompaña es una nueva versión del clásico tema que ha sido versionado hasta la saciedad por grupos amateurs de rock. Lo mismo ocurre con más melodías y con algunos jefes de final de nivel que harán a los más veteranos sacar alguna sonrisilla.

El juego cuenta con 3 niveles de dificultad, pero no os asustéis, el modo fácil sigue siendo suficientemente complicado y gasta vidas para lo que se espera de un Contra. Personalmente, me parece una entrega mucho más difícil que las versiones previas de Playstation 2 y Game Boy Advance, algo de agradecer.

Gráficamente, como ya he dicho, se puede considerar un juego de Super Nintendo. Cumple con su cometido, pero hay momentos en que se me antoja demasiado simple, y más siendo la celebración del 20 aniversario que supuestamente hay que celebrar por todo lo alto. Los fondos de algunos escenarios son los que salen peor parados, ya que en algunos momentos pecan de una simplicidad excesiva, que si se hubiera dejado un poco más de lado, casi puedo estar hablando de fondos de un juego de 8 bits. Pero no os asustéis, no es un juego con un apartado gráfico malo, solo que podría haber dado mucho más de sí conservando sus fantásticas 2D sin prácticamente ningún elemento 3D que tanto me han gustado, (de nuevo me veo obligado a recordar a la saga Castlevania en sus versiones para DS y los geniales fondos que tienen algunos escenarios que quitan el hipo).

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La jugabilidad es el punto fuerte del juego (como en todo buen Contra) y es que estamos ante un control muy básico pero muy depurado, que responde perfectamente a las cientos de ordenes que le demos a nuestro personaje en poco más de segundos (hay momentos que son una auténtica locura) sin que nuestro protagonista haga ningún movimiento inesperado que nos venda a los enemigos. Eso sí, los movimientos son los clásicos de todo plataformas de 16 bits,  algo que no es para nada malo aunque siempre se agradecería alguna novedad (aparte de un gancho que poseemos para ascender a plataformas superiores). Por fortuna, se ha decido usar las dos pantallas de la portátil de Nintendo como escenario de juego, lo cual hace al juego muy atractivo y en algunos momentos aumenta la dificultad considerablemente. Y es que en el paso de la pantalla inferior a la superior, se produce un momento de visibilidad prácticamente nula y que nos pueden generar la pérdida de alguna vida.

El aparado sonoro es simplemente decepcionante. En un principio alegra que hayan recuperado muchas melodías clásicas, pero han sido adaptadas a los nuevos tiempos con muchos arreglos y cambios que en la mayoría de los casos les restan gracia y fuerza. En muchas de ellas se abusa de sonidos y efectos “modernos”, creándose melodías tremendamente cargadas, repetitivas y machaconas que hacen que prefiera jugar sin sonido ya que me acaban produciendo dolor de cabeza. Por fortuna, al finalizar el juego las melodías cambian y se tornan casi idénticas a las originales que imitaban, siendo todo un acierto (el fallo es que no fuera así desde un principio). Respecto al sonido de los disparos, creo que no hay mucho que decir…

Junto a la jugabilidad, los extras son el principal atractivo de este juego y que se convierten en casi uno de los principales (si no el principal) atractivos a la hora de adquirir el título (al menos en mi caso). Estas son las sorpresas que nos depara Contra 4:

-Tras finalizar el juego y observar durante un rato las puertas del cielo que se nos abren tras tan ardua tarea, podremos jugar al primer Contra así como a Super Contra de Nes. Dos clásicos de acción en 2D que han sido adaptados a la perfección a la portátil de Nintendo, conservando intactas su jugabilidad y adicción de antaño. Ahora que estamos con la dichosa moda de relanzar clásicos por 10 euros sin formato físico y por hasta 30 euros por tener caja e instrucciones, se agradece que se incluyan estos dos juegos gratuitamente. Probadlos, merecen realmente la pena y albergan horas de vicio.

-El desarrollo de un Museo (cada vez con más piezas a medida que superemos los niveles de dificultad más altos), con todas las portadas y versiones de todos los juegos de la saga.

-Posibilidad de seleccionar diferentes personajes aparecidos en otros capítulos (como Super Contra III o en Shattered Soldier).

-Una interesante entrevista al director del juego Nobuya Nakazato en un inglés bastante legible que podremos entender con una base mínima. Tiene bastante contenido y realmente es muy interesante, tratando temas como que opina el director sobre el papel que tuvo la saga en su momento y en lo que se ha convertido hoy día.

-Un comic basado en la historia de Contra 4. Cuenta con unos diseños geniales, aunque la historia, como era de esperar, algo superflua.

Y esto es todo lo que ofrece Contra 4, un juego de obligada adquisición a todos los seguidores de la saga y en especial a aquellos que la hayan jugado durante su época dorada en 8 y 16 bits. Para el resto de jugadores, es una opción recomendable si buscan un juego realmente difícil y que tenga un sabor añejo, pero si no es el caso, tal vez sea mejor que prescindan de el… o no, si se tiene en cuenta que Game Spy lo considera uno de los mejores juegos de Nintendo DS del año 2007. Pese a ello, como ya he anunciado, en Europa no lo vamos a ver.

Futuro incierto.

Contra se encuentra en terreno pantanoso. Con el paso de los años ha vuelto a ser como le correspondía, el juego difícil, duro y machabotones de antes, pero se ha encontrado ante un público muy blando que no acepta el reto que propone. La versión de Nintendo DS ha sido fruto del amor de Konami por una de sus primeras sagas a las que había que celebrarle un cumpleaños por todo lo alto, y ahí es donde reside el problema. Se celebra el 20 aniversario en una sola versión para una consola que es justamente la más barata de desarrollar y sin tener apenas distribución.

¿Veremos una nueva entrega de Contra en Playstation 3 o Xbox360? Lo dudo mucho. Presentar otro Contra en  2D es un suicidio en ventas habiendo una competencia como Gears of Wars o Halo entre muchos otros. Por otro lado, reinventar la saga Contra con una nueva incursión en las 3D no sería una idea descabellada, aunque sería más probable que Konami se sacara una nueva franquicia de la manga. Tal vez, dentro de bastantes años, cuando el coste de desarrollo para estas dos consolas haya descendido considerablemente, aparezca la noticia de que un nuevo Contra está siendo desarrollado. Pero es una idea que cada vez se me hace más descabellada.

¿Está la franquicia Contra condenada a desaparecer?

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Análisis de Soul Bubbles

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A finales de Junio, Eidos nos trajo la ópera prima de un prometedor estudio de desarrollo de videojuegos francés: Mekensleep. Se trataba de un original plataformas para Nintendo DS cuya principal baza era el uso del stylus durante todo el juego, y que además, no cansaba por ello al jugador, todo un mérito. Sin embargo, Soul Bubbles no ha tenido apenas éxito dentro del panorama videojueguil y ha pasado totalmente desapercibido para la mayoría de usuarios de Nintendo DS. No ha sido el azar ni simple mala suerte, la salida del juego justo al comienzo del trimestre del año en que hay menor venta de videojuegos, supone prácticamente un asesinato premeditado para cualquier juego que quiera darse a conocer y no pertenezca a ninguna saga consolidada.

Ahora que llega el mes de Septiembre y los centros comerciales nos invitan desinteresadamente a paliar la depresión postvacacional frente a la vuelta al trabajo, los exámenes suspendidos de septiembre o el pesar ante la incipiente vuelta a los estudios, nada mejor que darle una segunda oportunidad a este juego que todavía sigue ocupando en grandes cantidades las estanterías de muchos comercios, pasando desapercibido frente a jugones que desconocen las virtudes que alberga. Vayamos al grano pues.

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Apaciguando la espera de Fallout 3

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No solo de videojuegos vive el jugón, y mientras muchos pasamos noches de letargo esperando como si fuera el nuevo mesias la tercera parte de Fallout -realmente la segunda-, creo que sería de gran ayuda dar a conocer algunas obras que tienen mayor o menor relación con el futuro apocalíptico que han creado los chicos de Bethesda Softworks, y que nos permitirán sobrellevar mejor las noches de sudores fríos y espasmos previas al gran día del lanzamiento.

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Cuando la dificultad se convierte en adicción

Adicción

Mucho ha llovido desde que los videojuegos se internacionalizaron con la Nes y los clásicos Super Mario Bros y Super Mario Bros 3, y muchas cosas han cambiado desde entonces, o no tanto a decir verdad. Exceptuando la paulatina mejora gráfica que acompaña a cada nueva consola que llega al mercado (y en consecuencia a los juegos), pocos cambios han habido si exceptuamos la aparición de unos pocos nuevos géneros de juegos. Sin embargo, con la llegada de las tres dimensiones se produjo en pocos años la alarmante comodidad en los usuarios a la hora de jugar a cualquier juego, uno de los cambios más radicales que se han producido en la corta historia de los videojuegos.

Tarjetas de memoria de todo tipo y tamaño, memorias internas en los cartuchos, vidas y continuaciones por doquier, trucos anunciados en todos los medios por las propias compañías desarrolladoras consiguiendo así acortar todavía más la poca duración que tienen muchos de los juegos estrella de las últimas generaciones. No es una mala idea, en cuanto antes acabemos un juego menos tiempo tardaremos en ir a por otro, y esto es un negocio al fin y al cabo. De todas formas, siempre queda el nivel de dificultad más elevado para los más “osados”, y no se a vosotros, pero en mi caso, muchas veces se me queda corto el tope de dificultad (y no soy un buen jugador).

Ejemplos hay a patadas, simplemente hay que comparar cualquier saga clásica y ver las diferencias. ¿Cuántas tardes nos llevamos intentando completar los primeros Marios de la Nes para acabar tirando el mando al suelo cuando nos quedábamos sin vidas en el último mundo? Cuando finalmente conseguíamos finalizarlos, tras muchos sudores y ampollas en los dedos, una enorme satisfacción nos recorría por dentro, no solo por que al fin conseguíamos ver la última pantalla del juego y liquidar a Bowser, si no que además podíamos presumir con orgullo de manejar el juego como nadie, tenerlo completamente controlados todos los niveles y casi hacer piruetas con Mario mientras aplastábamos koopas y goombas.

 ¿Cuánta gente se ha desesperado solamente un poquito con el New Super Mario Bros de Nintendo DS? ¿O con cualquiera de los Marios en 3D exceptuando el peculiar Super Mario Sunshine? Entre vidas conseguidas y partidas guardadas, casi nos da igual coger la estrella de turno o escuchar los gritos de Mario al caer por un precipicio.

Éste ejemplo resume lo que ocurre en prácticamente cualquier juego de consola actual. Y mejor no hablar de juegos PC, donde todo teclado de un jugón que se precie tiene la tecla F6 (salvado rápido) ligeramente gastada, el ángel de la guarda de muchos, sobre todo cuando se está jugando a un shooter.

 

Van Damme no lo sabía

A Van Damme se le olvidó pulsar F6

Afortunadamente, hay excepciones en las que la dificultad lejos de ser una deficiencia más del juego (como suele ocurrir con juegos mal pulidos, desarrollados con prisas o simplemente juegos malos), se convierte en su principal atractivo.

 

F zero

Últimamente ando revisando uno de mis juegos favoritos de Game Cube, el F Zero GX, para mí el mejor juego de carrera de ésta consola. No he vuelto a él por que sea uno de los juegos que más parecido (por no decir que es idéntico) tiene con una recreativa, ni por que lo desarrollara Sega en exclusiva para Nintendo (morbo aparte), ni por su posibilidad de jugar a 60 herzios. Simplemente, todavía me quedan varias cuentas pendientes con él, y es que aunque le he echado más de una tarde desde que lo adquirí, aún no he conseguido pasármelo al completo. Y si tienen buena memoria, recordarán que el juego salió en España a finales del 2003.

Siendo una saga clásica de Nintendo que se remonta a Super Nes, F Zero GX supo en su momento adaptarse a lo que se consideraba la nueva generación de consolas, y siguiendo la política de la gran N de mantener el espíritu de sus franquicias de un juego a otro, frente al renovado y sobresaliente aspecto gráfico del juego, se le dotó de un nivel de dificultad propio de los clásicos más duros de entre los duros, convirtiéndose en el juego no solo más difícil de la saga, si no en uno de los videojuegos más difíciles que existen para consola.

Falcon

  Por muchos músculos que tenga no le van a servir para correr más rápido

¿Creéis que exagero? Ign creó una lista con los 10 videojuegos más difíciles de la historia, en la que ostenta la nada desdeñosa cuarta posición, por encima del divertido pero desmesuradamente difícil Super Ghouls `N Ghosts. Y justamente ese ha sido por un lado su mayor aliciente, haciendo que muchos jugadores se hayan interesado por él y hayan intentado -pero pocos conseguido- completar el juego al completo, así como su tacón de Aquiles, encontrándose el juego en muchos mercados de segunda mano por propietarios que se quieren deshacer de él desesperados por su dificultad.

CARRERA

Yo sin embargo no puedo dejar de viciarme a este juego que confío completar algún día. Y si no lo consigo, me da igual. Gracias a su dificultad he podido disfrutar bastantes más horas de él que de muchos otros juegos dignos de ser alquilados para pasar un buen rato y convertirse después en un agradable recuerdo.

 ¿Y vosotros? ¿Os habéis encontrado con algún juego que tenga una dificultad prohibitiva? ¿Sois de los que echan rápido la toalla o no paráis de jugar hasta que conseguís completar los juegos totalmente?

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