Jugador desde que tengo mis primeros recuerdos. Últimamente no puedo evitar desempolvar y cargar los cartuchos de aquellos juegos que me acompañaron en mi más tierna infancia. Nostalgia, achaques de los años o falta de diversión en los juegos contemporáneos. Eterna discusión sin una respuesta clara.

El análisis del presente juego se ha convertido para mà – pese a mi poca experiencia criticando y valorando videojuegos – en una experiencia que por diversas razones se sale de la norma general y al uso en la calificación y clasificación de videojuegos.
Contra 4 es un juego que no vas a encontrar en ninguna tienda española, ni europea – si exceptuamos tiendas de importación y similares -. Se puede considerar un remake, un intento por recuperar el viejo espÃritu de los videojuegos de hace 20 años y mantenerlo al dÃa. Estamos ante uno de los últimos dinosaurios del ocio digital que se resiste a morir, pese a que el terreno cada vez más limitado en el que se mueve ha cambiado tantÃsimo en tan pocos años, que ha de resignarse a ser una apuesta completamente anacrónica antes de su salida, una pieza de museo en vida. Contra 4 saca pecho en los verdaderos tiempos de cambio e innovación, no de gráficos ni de jugabilidad, si no de la base estructural de los videojuegos. Jugar hoy dÃa no es lo mismo que hace 10 años, y mucho menos que hace 20. El concepto clásico del videojuego está muriendo ante nuevas propuestas y premisas de juego como la creatividad del usuario, la innovación o la necesidad de comunicación constante y en tiempo real. Juegos de familia, comunidades virtuales, complementos deportivos… Los videojuegos están sufriendo una radical evolución que no ha hecho más que empezar, y Contra 4 llega para enseñarnos que era eso de jugar con una consola cuando solo se tenÃan 8 bits, 2 botones y una cruceta digital. ¿Lo recuerdan?.
Una saga con solera que llegó a lo más alto.
Contra 4 salió a la venta para Nintendo DS en noviembre de 2007 para Japón y Estados Unidos. De Europa no se sabÃa (ni se decÃa) nada, pero era de suponer que el juego llegarÃa al viejo continente a principios de Marzo de 2008, una vieja y fea costumbre que tienen las desarrolladoras y distribuidoras japonesas que planifican sus lanzamientos en base al año fiscal del territorio nipón, que finaliza en Marzo. Un último mes de ventas fuertes de software en Europa permite realzar las cifras económicas con suculentos números verde y finalizar asà el año fiscal con unos excelentes resultados. Sin embargo, el pasado mes de marzo no supimos nada de Contra 4, y dÃa de hoy, difÃcil será que lo podamos llegar a probar.
¿Qué es lo que hace que una de las principales productoras y distribuidoras de videojuegos japonesa como es Konami, madre de sagas como Metal Gear Solid, Silent Hill o Castlevania renuncie a traer una de sus sagas con más “solera” al vejo continente? El dinero, motor de cualquier empresa. Y es que por mucho que nos pese a algunos (cada vez menos me temo), se generan más perdidas económicas con la adaptación y distribución de un juego como Contra 4 en Europa que con las ventas del mismo. Esta afirmación hace 12 años habrÃa sido interpretada como una locura, y es que varios tÃtulos de esta saga se han convertidos en juegos estandarte en pasadas generaciones. En Nes, Contra y Super Contra se convirtieron en los principales clásicos intemporales de la consola junto a las sagas Mario Bros y Mega Man. En Super Nes, Contra III o Super Probotector como lo conocerÃamos en Europa (aún no aceptábamos que en un juego un tipo fuera disparando y matando personas asà que lo mejor era sustituirlo por un feo robot y de paso cambiarle el nombre al juego) fue un auténtico hito vende consolas. Y poco a poco la saga se fue expandiendo a prácticamente todos los sistemas que iban apareciendo con un notable éxito. Pero llegó un momento en que su fama comenzó a decrecer, y todos los nuevos jugadores que no conocieran previamente lo que era Contra, lo rechazaban al unÃsono, con hastÃo y casi vergüenza. Aquello ocurrió con la llegada de las nuevas consolas de 32 bits y 64 bits, las 3 dimensiones, la segunda revolución de ventas de consolas con Playstation y la aparición del icono de toda una época: Solid Snake.

En este complejo menú de opciones empezó todo
Fiebre de 3 dimensiones.
Los juegos Contra se desarrollaban en las clásicas 2 dimensiones que imperaban en prácticamente todos los videojuegos salvo contadas excepciones, siendo destacables los primeros pasos hacia las 3D que dio Super Nintendo y su mÃtico chip Super FX. ¿Quien no recuerda aquella voz gutural de fondo repitiendo “El cerebro de la bestia”?. El 80% de juegos de consola desde que estas comenzaron a venderse de forma masiva con la Nes y Master System, hasta 1995 o 1996, eran plataformas y variantes de plataformas mezcladas con juegos de disparos. HabÃa que esquivar todo lo que nos atacara y acabar con la totalidad de los enemigos que aparecieran en pantalla. Asà de sencillo y asà de adictivo. Pero con la llegada de las 3D se armó la marimorena, y cuando se consiguió un resultado tan magistral e histórico con la obra maestra Super Mario 64, todas las sagas en 2D se subieron al carro de las 3D y asà mismo aparecieron nuevas franquicias basadas en las teóricamente infinitas posibilidades que aportaban las 3 dimensiones. Tomb Raider, Crash Bandicoot, Spyro the Dragoon…. HabÃan excepciones en 2D como los excelentes Abbe`s Oddisey y Abbe`s Exxodus o el divertido Skull Monkeys, pero dado el desprecio que tuvieron al estar diseñados en 2 dimensiones, sufrieron unas ventas paupérrimas (vease Skull Monkeys) o se pasaron a las 3D yéndose al traste (el final de la saga de Abbe en Xbox). ExistÃa una auténtica obsesión por las 3 dimensiones en todas las desarrolladoras de juegos, y claro está, la saga Contra no iba a ser una excepción. 2 tÃtulos pudieron sufrir los usuarios de Playstation basados en esta saga: Contra, Legacy of War y C: The Contra Adventure. El primero tuvo de nota media un 6 sobre 10 en los medios crÃticos del sector, el segundo no era ni evaluado por muchas revistas del aquel entonces.

Ninguna portada de Contra destaca por su buen hacer, pero ésta se lleva el primer premio al mal gusto.
Las 3D no le habÃan sentado nada bien a la saga. HabÃa perdido sus señas de identidad y los gráficos, la jugabilidad y sobre todo la diversión, estaban por los suelos. Quienes conocÃan la saga se echaban las manos a la cabeza y quienes la descubrieron con estas dos aberraciones, la tacharon de por vida (y con razón). Para colmo, allá por el lejano 1999, reaparecÃa una vieja saga compuesta por dos juegos sin mucho éxito en Nes convertida en un nuevo juego: Metal Gear solid, distribuido también por Konami aunque desarrollado por un equipo prácticamente independiente dirigido por Hideo Kojima. Se podÃa considerar al ver los primeros avances de la época que aquel nuevo juego tenÃa bastantes semejanzas con la serie Contra: un tipo duro y fuerte que tenÃa que acabar con todo lo que habÃa a su alrededor para salvar el mundo, pero estábamos equivocados. El objetivo en aquel juego de 2 CD para Playstation era intentar evitar los enfrentamientos con los enemigos, ocultarnos, usar lo menos posible la violencia y disfrutar de un guión de pelÃcula que dejaba en pañales las historias de serie B que sustentaban el guión de cada capÃtulo de Contra. Para colmo, las 3D le habÃan sentado de maravillas a la saga Metal Gear Solid a diferencia de a Contra. Todos los jugadores del mundo se pusieron de rodillas ante aquel sutil cambio en los juegos de acción pidiendo y buscando coléricos nuevos juegos similares (que aparecieron como setas) para saciar su necesidad de juegos de espionaje táctico. Contra, asà como todos los juegos similares basados en la acción clásica sin cuartel, desaparecieron del mapa, en 2D y 3D, y paradójicamente, la culpable de ello fue su madre: Konami.

La versión Europea de Contra III, para muchos el mejor capÃtulo de la saga.
Un resurgimiento con achaques.
Muy poco tiempo después de la salida de Metal Gear Solid, los engranajes de la industria del videojuego se pusieron en marcha una vez más -y cada vez más rápido- y se produjo el salto a los 128 bits (con permiso de la difunta Dreamcast). El cambio no fue tan revolucionario como en la generación anterior. SeguÃan saliendo a patadas juegos en 3 dimensiones y la evolución más palpable -por no decir única- fue a nivel gráfico. Nacieron algunas sagas nuevas, pero sobre todo se fueron adaptando las previas a los nuevos tiempos. Era la época -que todavÃa cotinua- de las terceras, cuartas y quintas partes. Konami, al igual que muchas desarrolladoras de por aquel entonces, habÃan experimentado las 3D y comprobado como la mayorÃa de los juegos pensados en 2D no funcionaban nada bien en 3D. Mario, Sonic, Link, y el Ãdolo de masas de por aquel entonces Solid Snake, fueron de los pocos que consiguieron igualar o mejorar a su versión planas. Como consecuencia, se fueron ideando nuevas franquicias pensadas para las 3 dimensiones, y las clásicas, si se decidÃa resucitarlas, lo harÃan en su formato tradicional. Esta idea la tenÃa muy en cuenta Konami, que habÃa comprobado como una saga con tantÃsimos fans como es Castlevania, habÃa sido alabada a niveles extremos con el clasico Symphony of the Nigth de Playstation que hoy dÃa se ha convertido en pieza de coleccionista, a la vez que era ignorada y tratada como una mera opción más del montón para entretenerse con las dos versiones aparecidas en Nintendo 64. ¿La razón? 2 dimensiones y 3 dimensiones, os dejo a vosotros averiguar que formato tuvo la versión de éxito.
De forma que una vez sacados a la venta los juegos de rigor para la nueva generación y obtenidos los cuantiosos beneficios que se esperaban (segundas partes de Metal Gear, Silent Hill y las que estaban por llegar…) se decidió apostar por los clásicos volviendo a sus orÃgenes (como aquellas bandas de rock que resurgen de las cenizas con un disco que suena como los de antaño). De forma que en poco menos de 2 años, aparecÃan dos nuevos capÃtulos de Contra para Playstation 2: Contra Shattered Soldier y Neo Contra. El resultado fue mucho mejor del esperado por todos los fans de la saga. Nobuya Nakazato, el director de las versiones de Super Nes y Mega Drive se puso de nuevo al  mando de la saga y decidió repetir la fórmula que tanto éxito dio antaño. 2 dimensiones aunque con un moderno y elegante modelado en 3D, acción a raudales marca de la casa, dificultad extrema, monstruos de los más variopintos y un control muy bien equilibrado. El resultado fue un éxito… a medias. Las crÃticas de prensa fueron bastante buenas, sobre todo con Shattered Soldier, juego que para un servidor es una auténtica obra maestra. Sin embargo, la nota media en la prensa especializada rara vez ascendÃa del 8, si no era inferior. Eran considerados buenos juegos, una muestra de lo que se hacia antaño, pero que flaqueaban por su limitado planteamiento en dos dimensiones y su elevada dificultad. Aún asà fueron muy apreciados por la comunidad mas clásica, algo que Konami supo agradecer. Sin embargo las ventas se resintieron, y mucho. Desarrollar un Contra no era muy costoso, sobre todo en comparación con las grandes producciones de Konami, pero eran juegos con unas ventas muy modestas, especialmente el segundo capÃtulo de Playstation 2.

Un divertido anuncio de Contra Shattered Soldier.
Se habÃan solventado los problemas de la generación anterior, se hicieron buenos juegos ofreciendo lo que siempre se habÃa demandado, pero el público no respondÃa. Y eso era básicamente por que el público de los videojuegos habÃa cambiado, habÃa crecido mucho desde los 16 bits, y aquel que era potencial a Contra, era minúsculo en comparación con los nuevos adeptos a las 3 dimensiones. Aunque habÃa perdido la fuerza de la generación anteriores la fiebre por las 3D y se comenzaban a valorar los buenos juegos en 2D, como si de obras artesanales se trataran, los entornos cada vez más realistas seguÃan siendo el principal reclamo de muchos juegos, por lo que muchos jugadores ni siquiera probaron alguno de los nuevos Contra al comprobar que se desarrollaba en 2D y se alejaba de lo que se suponÃa que era un videojuego, ¿desde cuando lo es ser realista? Asimismo, la elevada dificultad (y gran aliciente) del juego, echó para atrás a toda una generación que habÃa tomado los videojuegos con la llegada de los 32 y 64 bits, acostumbrada a una dificultad que con el paso de los años iba descendiendo a un ritmo vertiginoso (solo hay que comparar cualquier saga clásica de Playstation entre sus primeras y últimas entregas) y que sobre todo, no soportaba tener que repetir constantemente los mismos niveles hasta conocérselos al dedillo. Para colmo ¡no se podÃa grabar!, algo insoportable para quienes tenÃan resumida toda su vida videojueguil en un par de tarjetas de memoria.
El último capÃtulo.
Tras el relativo poco éxito (aunque no fracaso) de las dos entregas para Playstation 2 y un apoyo considerable de público en el remake de la versión de Super Nes en Game Boy Advance (donde todavÃa reinaban las 2D), todo parecÃa indicar que Konami acabarÃa olvidando su saga o le harÃa un nuevo lavado de cara más acertado que en la era de 32 bits. Con la saga Castlevania lo habÃa hecho y el resultado fue perfecto: un clásico juego de acción en 2D al que poco a poco se le incluÃan elementos de rol como mapas, diversa configuración de armamento y defensa para nuestros personajes, aderezado con un guión que con cada entrega tenÃa una elaboración más considerable y atractiva para los jugadores. Las ventas que han ido teniendo los distintos capÃtulos de Castlevania indican que Konami ha seguido el camino acertado, si exceptuamos el capÃtulo en 3D para Playstation 2, auspiciado sin duda alguna por el éxito de Devil May Cry, algo que debÃa de escocerle a Konami dadas las similitudes entre las sagas.
Finalmente Konami decidió sacar una nueva entrega para la ambivalente Nintendo DS, consola con el catálogo de juegos más diverso y variado que se pueda encontrar hoy dÃa. La facilidad para programar en la consola asà como el bajo coste que supone desarrollar un juego a la vieja usanza con gráficos más propios de Super Nintendo que del hardware de una Nintendo 64, hicieron que Konami se decidiera a festejar el 20 aniversario de la saga Contra solamente en Nintendo DS. Puede parecer que no es un aniversario celebrado por todo lo alto, pero el tÃtulo ha sido dotado de una cantidad de extras que lo hacen realmente atractivo y rejugable para aquellos que hayan seguido la saga desde sus inicios… y que tengan una Nintendo DS, que remedio.

¿Cuantos juegos y pelÃculas tienen una portada idéntica?
20 años en 9 niveles.
De esta forma se podrÃa resumir ésta duodécima entrega. Y es que más de la mitad de escenarios, enemigos y situaciones que vivamos mientras juguemos, proceden de alguna de las entregas anteriores, si bien no de forma calcada, con unas similitudes más que notables. El primer nivel del juego está netamente inspirado en la jungla del primer Contra de Nes, es más, la música que nos acompaña es una nueva versión del clásico tema que ha sido versionado hasta la saciedad por grupos amateurs de rock. Lo mismo ocurre con más melodÃas y con algunos jefes de final de nivel que harán a los más veteranos sacar alguna sonrisilla.
El juego cuenta con 3 niveles de dificultad, pero no os asustéis, el modo fácil sigue siendo suficientemente complicado y gasta vidas para lo que se espera de un Contra. Personalmente, me parece una entrega mucho más difÃcil que las versiones previas de Playstation 2 y Game Boy Advance, algo de agradecer.
Gráficamente, como ya he dicho, se puede considerar un juego de Super Nintendo. Cumple con su cometido, pero hay momentos en que se me antoja demasiado simple, y más siendo la celebración del 20 aniversario que supuestamente hay que celebrar por todo lo alto. Los fondos de algunos escenarios son los que salen peor parados, ya que en algunos momentos pecan de una simplicidad excesiva, que si se hubiera dejado un poco más de lado, casi puedo estar hablando de fondos de un juego de 8 bits. Pero no os asustéis, no es un juego con un apartado gráfico malo, solo que podrÃa haber dado mucho más de sà conservando sus fantásticas 2D sin prácticamente ningún elemento 3D que tanto me han gustado, (de nuevo me veo obligado a recordar a la saga Castlevania en sus versiones para DS y los geniales fondos que tienen algunos escenarios que quitan el hipo).

La jugabilidad es el punto fuerte del juego (como en todo buen Contra) y es que estamos ante un control muy básico pero muy depurado, que responde perfectamente a las cientos de ordenes que le demos a nuestro personaje en poco más de segundos (hay momentos que son una auténtica locura) sin que nuestro protagonista haga ningún movimiento inesperado que nos venda a los enemigos. Eso sÃ, los movimientos son los clásicos de todo plataformas de 16 bits,  algo que no es para nada malo aunque siempre se agradecerÃa alguna novedad (aparte de un gancho que poseemos para ascender a plataformas superiores). Por fortuna, se ha decido usar las dos pantallas de la portátil de Nintendo como escenario de juego, lo cual hace al juego muy atractivo y en algunos momentos aumenta la dificultad considerablemente. Y es que en el paso de la pantalla inferior a la superior, se produce un momento de visibilidad prácticamente nula y que nos pueden generar la pérdida de alguna vida.
El aparado sonoro es simplemente decepcionante. En un principio alegra que hayan recuperado muchas melodÃas clásicas, pero han sido adaptadas a los nuevos tiempos con muchos arreglos y cambios que en la mayorÃa de los casos les restan gracia y fuerza. En muchas de ellas se abusa de sonidos y efectos “modernos”, creándose melodÃas tremendamente cargadas, repetitivas y machaconas que hacen que prefiera jugar sin sonido ya que me acaban produciendo dolor de cabeza. Por fortuna, al finalizar el juego las melodÃas cambian y se tornan casi idénticas a las originales que imitaban, siendo todo un acierto (el fallo es que no fuera asà desde un principio). Respecto al sonido de los disparos, creo que no hay mucho que decir…
Junto a la jugabilidad, los extras son el principal atractivo de este juego y que se convierten en casi uno de los principales (si no el principal) atractivos a la hora de adquirir el tÃtulo (al menos en mi caso). Estas son las sorpresas que nos depara Contra 4:
-Tras finalizar el juego y observar durante un rato las puertas del cielo que se nos abren tras tan ardua tarea, podremos jugar al primer Contra asà como a Super Contra de Nes. Dos clásicos de acción en 2D que han sido adaptados a la perfección a la portátil de Nintendo, conservando intactas su jugabilidad y adicción de antaño. Ahora que estamos con la dichosa moda de relanzar clásicos por 10 euros sin formato fÃsico y por hasta 30 euros por tener caja e instrucciones, se agradece que se incluyan estos dos juegos gratuitamente. Probadlos, merecen realmente la pena y albergan horas de vicio.
-El desarrollo de un Museo (cada vez con más piezas a medida que superemos los niveles de dificultad más altos), con todas las portadas y versiones de todos los juegos de la saga.
-Posibilidad de seleccionar diferentes personajes aparecidos en otros capÃtulos (como Super Contra III o en Shattered Soldier).
-Una interesante entrevista al director del juego Nobuya Nakazato en un inglés bastante legible que podremos entender con una base mÃnima. Tiene bastante contenido y realmente es muy interesante, tratando temas como que opina el director sobre el papel que tuvo la saga en su momento y en lo que se ha convertido hoy dÃa.
-Un comic basado en la historia de Contra 4. Cuenta con unos diseños geniales, aunque la historia, como era de esperar, algo superflua.
Y esto es todo lo que ofrece Contra 4, un juego de obligada adquisición a todos los seguidores de la saga y en especial a aquellos que la hayan jugado durante su época dorada en 8 y 16 bits. Para el resto de jugadores, es una opción recomendable si buscan un juego realmente difÃcil y que tenga un sabor añejo, pero si no es el caso, tal vez sea mejor que prescindan de el… o no, si se tiene en cuenta que Game Spy lo considera uno de los mejores juegos de Nintendo DS del año 2007. Pese a ello, como ya he anunciado, en Europa no lo vamos a ver.
Futuro incierto.
Contra se encuentra en terreno pantanoso. Con el paso de los años ha vuelto a ser como le correspondÃa, el juego difÃcil, duro y machabotones de antes, pero se ha encontrado ante un público muy blando que no acepta el reto que propone. La versión de Nintendo DS ha sido fruto del amor de Konami por una de sus primeras sagas a las que habÃa que celebrarle un cumpleaños por todo lo alto, y ahà es donde reside el problema. Se celebra el 20 aniversario en una sola versión para una consola que es justamente la más barata de desarrollar y sin tener apenas distribución.
¿Veremos una nueva entrega de Contra en Playstation 3 o Xbox360? Lo dudo mucho. Presentar otro Contra en 2D es un suicidio en ventas habiendo una competencia como Gears of Wars o Halo entre muchos otros. Por otro lado, reinventar la saga Contra con una nueva incursión en las 3D no serÃa una idea descabellada, aunque serÃa más probable que Konami se sacara una nueva franquicia de la manga. Tal vez, dentro de bastantes años, cuando el coste de desarrollo para estas dos consolas haya descendido considerablemente, aparezca la noticia de que un nuevo Contra está siendo desarrollado. Pero es una idea que cada vez se me hace más descabellada.
¿Está la franquicia Contra condenada a desaparecer?

Mucho ha llovido desde que los videojuegos se internacionalizaron con la Nes y los clásicos Super Mario Bros y Super Mario Bros 3, y muchas cosas han cambiado desde entonces, o no tanto a decir verdad. Exceptuando la paulatina mejora gráfica que acompaña a cada nueva consola que llega al mercado (y en consecuencia a los juegos), pocos cambios han habido si exceptuamos la aparición de unos pocos nuevos géneros de juegos. Sin embargo, con la llegada de las tres dimensiones se produjo en pocos años la alarmante comodidad en los usuarios a la hora de jugar a cualquier juego, uno de los cambios más radicales que se han producido en la corta historia de los videojuegos.
Tarjetas de memoria de todo tipo y tamaño, memorias internas en los cartuchos, vidas y continuaciones por doquier, trucos anunciados en todos los medios por las propias compañÃas desarrolladoras consiguiendo asà acortar todavÃa más la poca duración que tienen muchos de los juegos estrella de las últimas generaciones. No es una mala idea, en cuanto antes acabemos un juego menos tiempo tardaremos en ir a por otro, y esto es un negocio al fin y al cabo. De todas formas, siempre queda el nivel de dificultad más elevado para los más “osados”, y no se a vosotros, pero en mi caso, muchas veces se me queda corto el tope de dificultad (y no soy un buen jugador).
Ejemplos hay a patadas, simplemente hay que comparar cualquier saga clásica y ver las diferencias. ¿Cuántas tardes nos llevamos intentando completar los primeros Marios de la Nes para acabar tirando el mando al suelo cuando nos quedábamos sin vidas en el último mundo? Cuando finalmente conseguÃamos finalizarlos, tras muchos sudores y ampollas en los dedos, una enorme satisfacción nos recorrÃa por dentro, no solo por que al fin conseguÃamos ver la última pantalla del juego y liquidar a Bowser, si no que además podÃamos presumir con orgullo de manejar el juego como nadie, tenerlo completamente controlados todos los niveles y casi hacer piruetas con Mario mientras aplastábamos koopas y goombas.
 ¿Cuánta gente se ha desesperado solamente un poquito con el New Super Mario Bros de Nintendo DS? ¿O con cualquiera de los Marios en 3D exceptuando el peculiar Super Mario Sunshine? Entre vidas conseguidas y partidas guardadas, casi nos da igual coger la estrella de turno o escuchar los gritos de Mario al caer por un precipicio.
Éste ejemplo resume lo que ocurre en prácticamente cualquier juego de consola actual. Y mejor no hablar de juegos PC, donde todo teclado de un jugón que se precie tiene la tecla F6 (salvado rápido) ligeramente gastada, el ángel de la guarda de muchos, sobre todo cuando se está jugando a un shooter.
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A Van Damme se le olvidó pulsar F6
Afortunadamente, hay excepciones en las que la dificultad lejos de ser una deficiencia más del juego (como suele ocurrir con juegos mal pulidos, desarrollados con prisas o simplemente juegos malos), se convierte en su principal atractivo.

Últimamente ando revisando uno de mis juegos favoritos de Game Cube, el F Zero GX, para mà el mejor juego de carrera de ésta consola. No he vuelto a él por que sea uno de los juegos que más parecido (por no decir que es idéntico) tiene con una recreativa, ni por que lo desarrollara Sega en exclusiva para Nintendo (morbo aparte), ni por su posibilidad de jugar a 60 herzios. Simplemente, todavÃa me quedan varias cuentas pendientes con él, y es que aunque le he echado más de una tarde desde que lo adquirÃ, aún no he conseguido pasármelo al completo. Y si tienen buena memoria, recordarán que el juego salió en España a finales del 2003.
Siendo una saga clásica de Nintendo que se remonta a Super Nes, F Zero GX supo en su momento adaptarse a lo que se consideraba la nueva generación de consolas, y siguiendo la polÃtica de la gran N de mantener el espÃritu de sus franquicias de un juego a otro, frente al renovado y sobresaliente aspecto gráfico del juego, se le dotó de un nivel de dificultad propio de los clásicos más duros de entre los duros, convirtiéndose en el juego no solo más difÃcil de la saga, si no en uno de los videojuegos más difÃciles que existen para consola.

 Por muchos músculos que tenga no le van a servir para correr más rápido
¿Creéis que exagero? Ign creó una lista con los 10 videojuegos más difÃciles de la historia, en la que ostenta la nada desdeñosa cuarta posición, por encima del divertido pero desmesuradamente difÃcil Super Ghouls `N Ghosts. Y justamente ese ha sido por un lado su mayor aliciente, haciendo que muchos jugadores se hayan interesado por él y hayan intentado -pero pocos conseguido- completar el juego al completo, asà como su tacón de Aquiles, encontrándose el juego en muchos mercados de segunda mano por propietarios que se quieren deshacer de él desesperados por su dificultad.

Yo sin embargo no puedo dejar de viciarme a este juego que confÃo completar algún dÃa. Y si no lo consigo, me da igual. Gracias a su dificultad he podido disfrutar bastantes más horas de él que de muchos otros juegos dignos de ser alquilados para pasar un buen rato y convertirse después en un agradable recuerdo.
 ¿Y vosotros? ¿Os habéis encontrado con algún juego que tenga una dificultad prohibitiva? ¿Sois de los que echan rápido la toalla o no paráis de jugar hasta que conseguÃs completar los juegos totalmente?