Entrevistas | PC | PlayStation 3 | Xbox 360

Entrevistamos al presidente de Revistronic (I)

Revistronic logo1 Entrevistamos al presidente de Revistronic (I)

Gracias a la inmensa red de contactos que tenemos en Dandel, hemos conseguido robarle un poco de tiempo a Juan Ramón, presidente y socio fundador de Revistronic, para hacerle una extensa y, espero, interesante entrevista.

Para los que no la conozcáis (herejes), Revistronic es una de las compañías con más solera de la industria patria que cuenta entre sus producciones con la trilogía de aventuras gráficas protagonizada por el vaquero Fenimore Fillmore, el juego de la película Donkey Xote y varios juegos de carreras enfocados claramente al mundo on-line.

Y éste es precisamente uno de sus puntos fuertes ya que, aparte de estos productos, son los creadores de Keteke City, la ciudad virtual de la red social homónima propiedad de Telefónica.

Debido a su extensión hemos dividido la entrevista en dos partes. En esta primera entrega hablaremos, entre otras muchas cosas, de la historia de la empresa, de cómo consiguen tener cuatro juegos en desarrollo en estos tiempos de crisis, de lo que necesitan saber las personas que quieren trabajar en la industria y de la tecnología que utilizan en sus juegos. Espero que os guste.

Sobre Juan Ramón

Lo primero es lo primero, ¿quién es Juan Ramón Martín y cuál es su trabajo como “Business Development Manager” en Revistronic?

Soy socio fundador de Revistronic y Presidente de la compañía. He sido Director General de la misma hasta que incorporamos un equipo de gestión profesional. Mi perfil es más de emprendedor que de gestor. Actualmente mi trabajo consiste en detectar oportunidades de negocio relacionadas con la aplicación de nuestras tecnologías y know how adquiridos en sectores de actividad donde aportan valor a otras organizaciones, como son los Mundos Virtuales, Serious Games, Simuladores, Advergamig, Telepresencia, Elearning, Realidad Virtual, etc.

Los inicios siempre son difíciles ¿Son peores en este sector que en otros?

Quizás fueron más difíciles que en otros por el atraso tecnológico de la sociedad española de hace 25 años. Por otra parte también existían ventajas; las personas a las que nos gustaban la tecnología y los videojuegos partíamos de cero, éramos completamente autodidactas y estábamos enormemente motivadas, por lo que trabajar en esto se convertía en una actividad muy gratificante.

Sobre la empresa

Decenas son las empresas que se lanzan al mundo de los videojuegos pero pocas consiguen mantenerse y crecer como lo habéis hecho vosotros ¿Cuál es vuestro secreto?

Este es un sector enormemente competitivo que lucha en un mercado global, no puedes quedarte dormido, hay que trabajar muy duro, ser muy flexible, reaccionar rápido e innovar continuamente para que todo salga bien y lo más importante, rodearte de gente con talento. Debemos también parte del éxito de la compañía a que, de forma temprana, nos dimos cuenta que solos no llegaríamos a nuestro objetivo, y buscamos ayuda en el sector financiero. En 2004 dimos entrada en el capital de la empresa a dos fondos de capital de riesgo, WebCapital y Spinmaker, gestionados por la compañía Riva y García. Este movimiento estratégico nos ha permitido aportar a la empresa una racionalización de la gestión de la compañía y una aportación de fondos que ha permitido a la misma afrontar de forma más segura los retos que se nos deparan en nuestro camino.

Dentro de este mismo pensamiento, en 2007 conseguimos un préstamo participativo de ENISA.

Este año, conseguimos un importante préstamo del plan Avanza para desarrollar la nueva versión de nuestra tecnología PICTURE, que será ya la versión 4.

El primer juego de Revistronic

El primer juego de Revistronic

A lo largo de vuestros 13 años de historia seguro que habéis pasado momentos difíciles ¿Alguno te hizo temer por el futuro de la empresa?

Como te comentaba antes es un sector muy competitivo y dinámico, estos cambios en ocasiones crean grandes tensiones. Algunas de ellas nos han llevado a preocuparnos seriamente por el futuro de la compañía. El talento y tesón del equipo ha conseguido hasta ahora sobreponernos a los momentos difíciles.   

Teniendo en cuenta lo complicado que es financiar videojuegos en España ¿Cómo habéis conseguido tener tres proyectos en marcha?

Si tienes presupuestos ajustados tienes que compensarlo con dedicación y esfuerzo. En buena medida hay que agradecérselo a las personas que han trabajado en ellos.

Disponer de la fortaleza de capital y la seriedad en la gestión que aporta Riva y García nos da garantías y transmite confianza tanto al equipo como a clientes, inversores, entidades financieras e instituciones.

Además tenemos una visión que equilibra lo estratégico del largo plazo con lo táctico del corto plazo, haciendo que siempre estemos dispuestos a participar en proyectos que nos parezcan interesantes y de los cuales podamos asimilar nuevo conocimiento.

En 13 años habéis pasado de desarrollar aventuras gráficas en 2D a manejar varios proyectos punteros de diversa índole. ¿Dónde ves a Revistronic dentro de 10 años?

Yo soy una persona muy optimista y con el cambio en el modelo de negocio que supone la distribución de contenidos por internet y el auge de los MMO lo soy más aún. Es una gran oportunidad para pequeñas empresas de desarrollo como la nuestra. Si cogemos bien esta ola nos podemos situar en una posición relevante dentro del sector de desarrollo europeo y de la convergencia de medios.

No nos podemos olvidar que estamos al principio de un cambio muy importante sobre la forma como el ser humano dispone de su tiempo de ocio. Las formas de ocio mayoritarias hasta ahora, como la televisión, se están enfrentando a retos muy importantes derivados de los cambios en la forma de entender el entretenimiento de nuevos consumidores que han crecido con videojuegos y internet. Nosotros estamos en el corazón de esta revolución.

Las áreas de negocio de Revistronic

Las áreas de negocio de Revistronic

Sobre los trabajadores

Hace poco entrevistamos a Joaquín Pérez, director del Máster en Diseño y Producción de Videojuegos de la UEM y hablamos sobre la formación que se daba a los estudiantes. Sea sincero, ¿qué nivel tienen las personas que os envían currículos? ¿Qué echa de menos en su formación?

En España existe mucho talento. Ya lo probamos al principio de la industria, cuando España, juntamente con Francia y Gran Bretaña, fue una de las principales exportadoras de videojuegos. Se hacían juegos muy buenos y de alta calidad. La industria no encajó bien los cambios y pasó por algunos problemas. Ahora se están dando pasos importantes para crear una industria fuerte. Nos hemos unido en una asociación fuerte como el DEV, han aparecido cursos y Másteres en universidades dirigidos a formar especialistas y se ha reconocido al sector como cultura por parte de las instituciones.

La mayoría de las personas que contratamos en Revistronic son gente con talento que les gusta su trabajo y se han preocupado de formarse, en la mayoría de los casos son autodidactas o provienen de otras empresas TIC o Media. También tenemos gente que nos ha llegado del Máster de la UEM y otros Másters, muy capacitadas por cierto.

Hay muchas personas que quieren trabajar en el sector. Por desgracia, el tamaño de la industria en España y los pocos cursos especializados que ofertaba el sistema docente hacía que pocos candidatos reunieran las habilidades que nosotros exigimos. Siempre contamos con un periodo de formación interno para que se adapten a trabajar con nuestra tecnología y procesos.    

¿Qué es lo que más pesa a la hora de evaluar a un candidato?

Es importante una capacitación técnica previa pero lo que realmente valoramos es el talento y la aptitud.

fenimore fillmore revenge

Tecnología

Sus dos últimos motores, PICTURE V3 y PICTURE VW están orientados a la nueva generación de plataformas y a los mundos persistentes. ¿Cuánto tiempo invirtieron en ellos?

La tecnología de la compañía viene siendo desarrollada por personas como Hernán Castillo o Paco Suarez, pioneros dentro de la industria en España. Llevan trabajando en ello más de 25 años. El resultado es una tecnología comparable en términos de resultados a la de los grandes del sector como Unreal, GameBryo o Crysis.

La compañía dedica grandes recursos al desarrollo de tecnología propia. No sabría calcularlo en horas porque aparte de las horas de oficina, hemos dedicado noches y fines de semana durante 25 años. Nos gusta hacer tecnología, es un reto apasionante.     

Son dos engines licenciables. Teniendo en cuenta la popularidad de otros motores como Source de Valve y los Unreal Engine ¿Cuáles son sus armas de cara al mercado?

La tecnología es licenciable porque así ha sido diseñada, para que nuestros equipos internos u otros externos la utilicen con facilidad. Nuestra tecnología es muy potente y fácil de usar ya que como herramientas utiliza programas estándar del mercado. Por ejemplo, se integra directamente con 3DStudio Max y con saber utilizar este programa puedes crear contenido en PICTURE. 

Somos conscientes, como tú bien apuntas, de la falta del conocimiento de nuestra tecnología por parte del mercado frente a otras soluciones mucho más populares. Habitualmente las compresas que utilizan nuestra tecnología lo asocian al desarrollo de un proyecto concreto.

Estad atentos porque en breve podréis leer la segunda parte de esta entrevista donde hablaremos de Keteke City, ToonCars y del esperado Project Witches.

  1. Diciembre 9th, 2009 a las 16:22 | #1

    “Habitualmente las compresas que utilizan nuestra tecnología lo asocian al desarrollo de un proyecto concreto.”

    No sabía que evax se había metido en el negocio del videojuego de la mano de una empresa española…

    Esperando la segunda parte ;)

  2. Diciembre 9th, 2009 a las 16:34 | #2

    jajaja, qué bueno, a saber lo que ha hecho el corrector del Word. Lo voy a dejar por lo mítico de la respuesta.

  3. Diciembre 12th, 2009 a las 09:28 | #3

    Muy interesante la entrevista, tío. Me sabe mal que esté pasando desapercibida. A ver si tiene más éxito la segunda parte :)

Los comentarios se han cerrado en esta entrada.