Lo primero que me pasó por la cabeza al ver el juego fue “¿qué rayos es esto?”. Hay que reconocer que ver a Caperucita Roja repartiendo felpa a diestro y siniestro con un cuchillo jamonero más grande que ella es, cuando menos, llamativo.
Si tuviera que definir Fairytale Fights diría que es Golden Axe con algún toque de plataformas, personajes de cuentos tradicionales y sangre, mucha sangre. Así puestos la cosa suena realmente bien, promesas de diversión desenfadada y mucho gore, cierto, aunque no del todo.
El juego nos pone en la piel de cuatro personajes de cuento tradicional: Caperucita Roja, Blancanieves, Jack (el de la habichuela) y el Emperador Desnudo, todos ellos condenados al olvido por parte de sus antiguos fans: los niños, lo cuales prefieren otro tipo de personajes más “cabroncetes”. Así puestos el guía del juego, una cabeza con manos a la Rayman que sale de un espejo, llamado El Cuenta Cuentos les insta a realizar hazañas dignas de contar, para así recuperar su fama perdida.
Con esta tesitura comenzaremos la historia del juego, empezando por un apacible bosquecillo, en donde partiremos en nuestra búsqueda de una olla de avena de un grupo de osos.
La mecánica de juegos es tradicionalmente sencilla: avanzar de izquierda a derecha por el escenario, repartiendo leña a los enemigos que van apareciendo, ya sea a manos desnudas o con las armas que podamos ir recogiendo; ¿había nombrado ya a Golden Axe? Por supuesto la IA de los enemigos es bastante básica, el verdadero peligro surge de su número más que de su intelecto; pero es más una condición del tipo de juego que desidia por parte de los diseñadores.
Algunas secciones de los niveles son de componente plataformero, saltando abismos y ríos o esquivando sierras o cuchillas mortales, lo típico, aunque no son demasiadas, con lo que no desvirtúan el espíritu real del juego. Además no están separadas de las áreas de combate en si, con lo que podremos vernos esquivando cuchillas que surgen del suelo y ataques a partes iguales.
Por su parte los jefes finales están bien diseñados y ofrecen comportamientos variados entre si, aunque todos bastante previsibles; como única pega la inexistencia de una barra de salud en aquellos que basan su derrota en agotar la misma, podremos estar golpeando sin cesar sin saber realmente cuanto le queda para caer o si realmente estamos haciéndolo correctamente. Por otro lado sus niveles de dificultad son algo irregulares.
La puntuación real no se obtiene a base de mamporros, si no recogiendo monedas y gemas que irán soltando los enemigos y lo cofres que iremos abriendo a lo largo del camino. Esa puntuación, en forma de monedas, nos servirá en el pueblecito, que hace de menú principal, para adquirir y evolucionar una estatua conmemorativa de nuestro personaje.
Lo más llamativo de la jugabilidad consiste en que el sistema de golpeo se basa en el stick derecho, no en los usuales botones, realizando los combos con diversos movimientos del citado stick. No es algo novedoso, ya lo vimos en Grabbed by the Ghoulies y el más reciente Too Human, y siento decir que en ambos casos el sistema funcionaba mejor que en este Fairytale Fights.
La inexistencia de un sistema real de combos, que se supone debemos ir aprendiendo a base de práctica, y la nula diferenciación de los mismos entre los personajes, hace que el combate se reduzca a una sucesión de movimientos casi sin sentido del stick. El salto tampoco contribuye en nada a la acción, siendo prácticamente inútil; por fortuna podremos realizar un empujón con uno de los botones, lo cual añade algo de táctica a los combates en los escenarios donde hay caídas al vacío, que son unos cuantos.
También dispondremos de un ataque especial que depende de la clásica barra de energía que llenaremos a base de repartir tortas; al activarlo se detendrá momentáneamente a los enemigos para que podamos zurrarles a placer, aunque no aumentaremos ni la velocidad ni el daño de nuestros ataques. La sensación es la de ser un ataque especial descafeinado, que casi no merece la pena realizar; además su activación es bastante caprichosa dejándonos tirados más de una vez.
Por su parte las armas son muchas, estando divididas en tres clases: contundentes, de tajo y a distancia, con diversos niveles de daño. Aquí tampoco han hilado fino ya que las de tajo son, de largo, las más atractivas, ya que nos ofrecerán el mayor nivel de casquería y el publicitado sistema de corte dinámico, el cual se verá resaltado con una cámara de zoom donde veremos un espectacular primer plano de la masacre en cuestión. Las armas contundentes y a distancia son completamente genéricas en su comportamiento.
Sobre la sangre, que tanto ha dado que hablar, solo destaca su cantidad y la posibilidad de patinar sobre ella cuando los charcos son generosos, algo que solo ocurre cuando usamos armas de corte todo sea dicho. Su utilidad jugable es nula pasando rápidamente a un segundo plano como simple detalle visual.
Dejando de lado el sistema de juego en si, llama la atención la imposibilidad del Game Over; aunque el personaje muere al vaciar su barra de vitalidad, lo único que nos penalizará será la pérdida de parte de las monedas que iremos recogiendo durante el juego, desapareciendo esta penalización unas vez estemos a cero. Es una decisión de diseño arriesgada, llegando a perderse la sensación de peligro si nos hemos quedado sin monedas. Afortunadamente a ninguno nos gusta terminar juegos con puntuación cero ¿no?
Por otra parte el sistema de guardado es automático y solo se realiza al finalizar cada capítulo en los que está subdividida la historia; si estos pueden durar de media a una hora ya nos hacemos a la idea de que no es un juego como para jugar unas partidas rápidas.
El juego aporta un modo cooperativo para hasta cuatro jugadores, algo obvio para el concepto del mismo, pero no por ello menos celebrado. Podremos disfrutar de él tanto offline como online, con buen comportamiento este último. Por otro lado se ha añadido un modo Arena, donde los personajes lucharán entre si en una serie de mapas sin scroll lateral. Lo primero que te llega a la cabeza es Super Smash Bros, aunque mucho más simple y limitado, especialmente por los escasos escenarios disponibles.
Pasando al aspecto artístico, nos encontramos con unos diseños muy cuidados, con carácter propio tanto en escenarios como en personajes, apoyándose en una paleta de colores simplemente perfecta, aunque bastante saturada, para la ocasión, consiguiendo con creces un aspecto visual inconfundible. Por desgracia el apartado musical, pilar fundamental para la ambientación, está mucho menos conseguido, con melodías, en general, anodinas y olvidables. Resulta doloroso escuchar constantemente música de ascensor durante todo el primer mundo de juego. Por fortuna los efectos de sonido si acompañan la acción y el desarrollo con solvencia, incluyendo grandes detalles como los gruñidos orientales de los Hombres Galleta o el efecto de los sartenazos.
Para el motor de juego se ha optado por Unreal Engine, sorprendente una vez visto el resultado final, ya que no veremos ni un solo toque metálico en todo el juego, de hecho el acabado tiene casi un aspecto de caramelo o plastilina realmente conseguido. El acabado, en general, es muy notable, plegándose con gran acierto al diseño conceptual del juego, contando con buenas mallas poligonales y, sobre todo, un texturado soberbio. En ciertos zoom de cámara se pueden apreciar jaggies y algo de sencillez en los modelos, comprensible ya que han sido pensados para ser visionados a distancias de cámara mucho mayores. No se aprecian ralentizaciones en ningún momento del juego. Nos encontramos ante un claro ejemplo de como adaptar la tecnología a un concepto visual perfectamente definido, sin buscar alardes innecesario o inapropiados.
Como defecto destacaría una gestión de cámara algo deficiente ya que, algunas veces, no muchas, nos presentará tiros demasiado lejanos y otras pondrá en primer plano obstáculos: árboles, muros, tejados, etc. que no se transparentarán, bloqueando la línea de vista, dificultando todo esto el combate.
La sensación que me queda con este Fairytale Fights es de oportunidad desaprovechada. El concepto inicial es realmente bueno, sólido y con muchas posibilidades, arropado además por un fantástico aspecto visual, pero deficientemente planificado y diseñado. El sistema de combate debería haberse pulido con un combos definidos y bien diferenciados, así mismo los escenarios piden a gritos un mayor nivel de interactividad. El sistema de puntuación a base de monedas está claramente infrautilizado, por no hablar de los ríos de sangre, que tanto juego hubieran podido dar. Todo esto junto con otros defectos puntuales alejan al juego de su máximo potencial, pero a la vez abren una clara puerta de mejora, que pasaría, inevitablemente, por un pulido profundo de la mecánica de juego.
Aquellos que busquen un juego entretenido, sin complicaciones con un toque desenfadado, perfecto como contrapunto de Modern Warfare, tienen aquí un firme candidato. Para el resto mejor alquilarlo primero.
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No he podido probar el juego, pero dudo que le dé una oportunidad. La versión de prueba me pareció terriblemente mala. La estética tampoco me cautiva, creo que habría podido dar más de sí. Y el control es penoso.
Hombre, el control no es que vaya mal, es que hay muy poquito que hacer con él. Eso si, demo de la habitación blanca es, simplemente ridícula.
Un saludo