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Análisis Resident Evil: The Darkside Chronicles

REPortada Análisis Resident Evil: The Darkside Chronicles

Antes de empezar, antes de terminar haciendo scroll hacia abajo en busca de la nota (no, no hay nota), debo hacer una aclaración. Además del Resident Evil 5, no me he pasado, es más, no he jugado durante más de 20 minutos, a ninguna otra entrega de la saga. Así pues, no busquéis comparaciones, no me pidáis que sepa dónde va qué parte de la historia, pues es como si hubiese jugado a un título del que no conocía nada salvo que aparecían zombies infectados.

Y me alegro de haberlo hecho así, pues me centraré únicamente en el juego y, ni la nostalgia, ni los recuerdos, ni las expectativas harán variar mis impresiones.

LOS PROBLEMAS DEL ON-RAILS

Podría dar muchas y diversas hipótesis sobre el por qué de la decisión de Capcom de no darnos el total control de los personajes, pero indistintamente de que fuese bien o mal encaminado, así es como son las cosas y no hay nada para cambiarlo. Si en lugar de on-rails fuese un shooter convencional con libertad de movimiento, tal vez el título del apartado sólo se diferenciaría en la última palabra, pero haberlo creado de esta manera tiene sus desventajas. Aparentemente, mayores que sus ventajas.

La duración del juego es estandar (unas 6 horas), y ésta sólo depende de la dificultad y nuestra habilidad para acabar con todo enemigo que se nos ponga por delante. Olvidaos de exploración del terreno, de perder el tiempo intentando accionar un mecanismo que a nuestros ojos debe servir para algo, de dar vueltas buscando la salida, de recorrer mapas  arriba y abajo en busca de ese objeto que nos falta. En The Darkside Chronicles nuestro avance es lineal (aunque en un par de ocasiones se nos den un par de caminos a elegir que conducen al mismo lugar), lo que supone una total falta de libertad y, en ocasiones, lleva al aburrimiento.

Sí, estamos hablando de un survival horror y aparece la palabra “aburrimiento”. Y no es de extrañar pues, aunque la música y los escenarios son acordes para crear esa sensación de angustia y terror propia del género, nuestra imposibilidad de movimientos la tira abajo por completo. No tenemos que preocuparnos de que podamos tener a alguien detrás, no nos asusta el techo y sus rejillas de ventilación, no tomamos mayor precaución al llegar a una esquina, pues todo ello ya lo tiene en cuenta el juego y lo hace por nosotros. A lo único que tendremos que limitarnos es a disparar ante las previsibles situaciones en las que nos encontramos. La primera regla para que este género funcione es la inmersión total del jugador, la obligatoria concentración de éste en lo que está pasando en la pantalla, sin embargo, entre una y otra aparición de enemigos, al ser nuestro único objetivo la espera, no será muy difícil distraernos con cualquier otra cosa.

RE1 Análisis Resident Evil: The Darkside Chronicles

Esto fue lo que me pasó al principio, saltos demasiado desiguales entre entretenimiento matando bichos, y aburridos pasillos. Fue después cuando, para combatir la espera, me dispuse a disparar a todo objeto que viese en la pantalla, para ver cómo reaccionaba. Mi sorpresa fue grande al ver, no sólo que las lámparas se fundían, las cajas se desplazaban y los objetos se caían o destruían; sino que por hacer eso me daban dinero. ¡Eh, la solución perfecta entonces para que esa espera no sea tediosa y estemos disparando continuamente! Pues no, puesto que vuelve a fallar en el planteamiento del género. Es cierto, sí, estaremos mirando a la pantalla en lugar de a otra parte o hablando con el amigo, pero nos olvidaremos completamente del escenario, la música de ambiente se verá ahogada con nuestros tiros y ahora los enemigos no serán más que una molestia que hay que sufrir para seguir disparando a todo lugar que nos parezca destruible. El miedo, la tensión, requiere silencio, y a nosotros nos obligan a romperlo.

Otro punto negativo no puedo achacárselo directamente a tratarse de un on-rails, puesto que habría formas de solucionar este aspecto, pero no es demasiado sutíl ir caminando y encontrarse con una escopeta en el suelo, unos lingotes de oro en una estantería o una planta curativa encima de un bidón. Se supone que el avance gráfico que las desarrolladoras se empeñan en mostrar título tras título tiene como objetivo, además de entrar en la lucha de quién la tiene más grande y quién con más píxeles, un acercamiento al realismo en el videojuego. No entiendo entonces el por qué de esta dejadez a la hora de ofrecernos objetos que conseguir, habiendo mil y una formas mejores de presentarnos la oportunidad de hacernos con ellos.

Pese a todo, estos problemas se nos presentan sobre todo si esperamos un survival horror puro. Left 4 Dead, por ejemplo, es completamente arcade, y sin embargo incluso gana la baza de la tensión a este Resident Evil. La atmósfera que envuelve a The Darkside Chronicles no llega a ser angustiante, y sin embargo logra conseguir en determinados momentos nuestra implicación con la historia y los pequeños misterios que ofrece. A esta implicación ayudan los personajes, que pese a no manejarlos por ser un on-rails consiguen que nos sintamos cercanos a ellos.

CINEMÁTICAS DE BUENA CALIDAD… VISUAL

RE3 Análisis Resident Evil: The Darkside Chronicles

Hay que reconocerlo, para quien disfrute con las cinemáticas, disfrutará con estas. Para quien se cuestionase el potencial gráfico de la Wii, una vez más podemos ver que sólo depende del empeño de la desarrolladora. Pero como decía antes, no sirve de nada mostrar unos buenos gráficos cuando no se acompaña en el resto de los aspectos. No entro a los gráficos propios del juego, ya que son correctos y en relación con ellos están todas las características que intento cubrir con este análisis, el juego en sí. Sin embargo, las cinemáticas son un añadido complementario al juego y cuya omisión no influiría en el desarrollo del juego (sí en la comprensión de la historia), me centro en ellas entonces.

Son malas. Y con malas me refiero a desequilibradas, innecesarias y carentes de peso en el juego. Si se decide incluir cinemáticas en un videojuego, ya sea para dar una sensación de mayor duración, intentar formar una historia con más sentido o cualquier otra razón, hay que asegurarse de que no te den ganas de saltartelas. Porque sí, ver su buena estética puede dar de margen una o dos escenas para ver, pero que únicamente sean gala del aprovechamiento del motor gráfico a nosotros no nos es realmente interesante. Hay que buscar un equilibrio, acompañar a esa calidad gráfica con una representación de los personajes natural, unos buenos diálogos que no se basen en frases hechas o carentes de información, una secuencia de acción que nos asombre, un aporte realmente considerable a la historia. Sin embargo las cinemáticas, en relación al tiempo que ocupan dentro del juego, no cumplen su cometido, no son necesarias. Son una simple presentación de lo que luego vas a ver mientras estás jugando y una ridícula forma de introducir a los personajes que, es igual que les cambies la cara o el nombre, puesto que no llegan a tener una personalidad definida.

Sólo en alguna ocasión llega a engancharte una secuencia de inicio a fin, sin que tengas el dedo en el botón y las dudas entre pasarla o no ronden tu cabeza. Y casi es peor que haya alguna de estas que comento, pues realmente consiguen que te metas en el juego de lleno, que te plantees el episodio de manera diferente y que sientas realmente lo que los personajes. Peor digo porque luego te cortan las alas de golpe, y vuelves a la más absoluta indiferencia.

PERO A PESAR DE TODO…

…cumple su función. Entretiene.

Vale que no estés en tensión continua, ni enganchado a su pobre historia, pero aun habiendo fracasado en esos aspectos, funciona bien jugablemente. La variedad de enemigos es lo suficientemente amplia para no entrar en monotonías, al igual que ocurre con las armas, que son mejorables con el dinero que vayamos recogiendo. Los jefes finales, aunque no se maten de otra forma que no sea disparando contínuamente, requieren de una mayor habilidad y uso de diversas armas para acabar con ellos. En general, una serie de aspectos que contribuyen a que el juego, a pesar de ser lineal, no sólo no nos aburra, sino que pueda llegar a ser rejugable. Un juego cuya simpleza hace fracasar el alcance de sus pretensiones, un entretenimiento puro que no va más allá de disparar a todo, pero que hasta en ocasiones necesitamos. Y si es con un segundo jugador en cooperativo, mejor.

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  1. Febrero 9th, 2010 a las 13:05 | #1

    @Juansal tengo perfectamente definido el concepto de on-rails. Echo en falta exploración y libertad, pero en el juego, no en el tipo de juego. Critico la utilización de un modo de juego sobre railes cuando, claramente, habría podido dar mucho más de sí siendo un shooter con libertad ve movimientos.

    No me convence de encontrar objetos tirados por el suelo, el simple hecho de imposibilidad de que eso se acerque a la realidad. Siempre se antepone el realismo a cualquier otra cosa, y sin embargo, en este aspecto se obvia por completo. Por ponerte un ejemplo, en Resident Evil 5 cogías joyas de una casa, un diamante de una estatua, o un amuleto de un sitio donde tenía sentido que estuviese, aunque otras cosas no las resolvían de igual modo y te las encontrabas por el suelo. En cualquier caso, lo que quiero decir es que puedes preocuparte de que se encuentren esos lingotes, esos archivos y esos objetos de una manera en la que realmente parezca natural.

    Al resto de párrafos no contesto, pues todos están relacionados con lo que comento en la propia entrada, y sólo la releectura y buena interpretación de mis palabras harán que te des cuenta de que no me refiero en ningún momento a lo que expones.

    Te responderé finalmente copiando una de las frases que viene en la contraportada del juego: “Vive el terror gracias a un nivel gráfico increíble”. Con esto, me lo han dicho todo.

  2. Juansal
    Febrero 9th, 2010 a las 14:23 | #2

    Según lo que he leído yo sigo pensando que no lo tienes totalmente claro. Pero es otra opinión. Asi que la respeto :)

    Respecto a lo de los objetos es cuestión de gustos. Hay juegos “serios” en los que se consiguen objetos de forma un poco utópica. O, por otra parte, el modo en cómo lo utilizan también es cómica en muchas situaciones.

  3. Febrero 9th, 2010 a las 14:27 | #3

    @Zark Es una lástima que tu último artículo en Dandel haya sido de un juego tan malo :)

  4. Febrero 9th, 2010 a las 17:11 | #4

    Antes de nada darte la enhorabuena por el artículo. Muy bien estructurado y razonado. Una prueba más de lo mucho que te vamos a echar de menos T_T. Y después del peloteo vienen las collejas, porque no coincido en casi nada con tu análisis xD

    Punto 1: “El miedo, la tensión, requiere silencio, y a nosotros nos obligan a romperlo.” No tiene nada que ver. El miedo es un estado totalmente subjetivo al que se lleva por distintos caminos y muchas veces no es por el silencio. Por ejemplo, en Dead Space (el de 360/PS3) la tensión se crea mediante ruidos indefinidos más que por el silencio del entorno.

    Punto 2: “Se supone que el avance gráfico que las desarrolladoras se empeñan en mostrar título tras título tiene como objetivo, además de entrar en la lucha de quién la tiene más grande y quién con más píxeles, un acercamiento al realismo en el videojuego. ” Tampoco tiene nada que ver ya que es imposible contextualizar todos los objetos de la mayoría de los juegos. Intenta buscar 10 ejemplos de juegos que lo hayan conseguido y te darás cuenta de que es muy difícil encontrarlos.

    Punto 3: Las cinemáticas. Esto es a gusto del consumidor pero a mí no me parecen tan malas.

    Punto 4: Y el más importante. Has centrado la mayoría de tu análisis en quejarte de la decisión de hacer un shooter on rails y no un survival. Vale, hubiera molado más un survival (para algunos, yo ya he jugado a demasiados) pero el juego es lo que es y no tiene sentido criticarle porque no te guste el género. Es como hacer un análisis del FIFA y empezar con “el juego es malo porque no es un manager”. Está claro que si no te gustan los on rails el juego no te va a gustar (por eso yo tampoco juego al Pro) pero si te gustan la historia cambia.

  5. Febrero 9th, 2010 a las 17:44 | #5

    @samarKanda punto por punto.

    Punto 1: Fíjate bien que no me refiero al absoluto silencio, sino a que, es tal el ruido que nosotros mismos hacemos disparando a todo, que es imposible escuchar el propio sionido del juego, y por tanto esos ruidos indefinidos, esos cambios de tono en la melodía, ese pequeño silencio acompañado de un estruendo…

    Punto 2: Desde luego es difícil conseguirlo, pero es de lo que presumen la mayoría de desarrolladoras. Y la justificación, como ya he escrito en un comentario anterior, está en la propia contraportada de la caja del juego.

    Punto 3: El gusto del que las juega influye, por supuesto, pero la calidad de estas también.

    Punto 4: Tenía ‘miedo’ de que el análisis se interpretase de esa manera, cuando en realidad, no me quejo en ningún momento de que sea un on-rails, sino que me apoyo en ello para destacar los puntos negativos y positivos del videojuego. Lo que pasa es que siempre destaca la cantidad, y hay más cantidad de aspectos negativos. Respecto a la historia… en serio, es un buen intento, pero se puede resumir en dos líneas y no tiene ninguna importancia para el jugador.

    Gracias por comentar ;)

  6. Febrero 9th, 2010 a las 17:51 | #6

    Que continúe la lucha.

    Punto 1: Vale, ahí estoy de acuerdo pero es que quizás lo están vendiendo mal. Para mi estos RE no son juegos “de miedo”, sino juegos de acción con zombis. Esto es un +2 en cualquier review.

    Punto 2: Andaré muy desconectado porque no conozco ninguna desarrolladora que presuma de contextualizar sus ítems.

    Punto 4: “Olvidaos de exploración del terreno, de perder el tiempo intentando accionar un mecanismo que a nuestros ojos debe servir para algo, de dar vueltas buscando la salida, de recorrer mapas arriba y abajo en busca de ese objeto que nos falta. En The Darkside Chronicles nuestro avance es lineal (aunque en un par de ocasiones se nos den un par de caminos a elegir que conducen al mismo lugar), lo que supone una total falta de libertad y, en ocasiones, lleva al aburrimiento.”
    Esto es quejarse de cómo funcionan los on-rails.

    “Si, estamos hablando de un survival horror y aparece la palabra “aburrimiento”.” Me reitero, esto no es un survival.

    Sobre lo de la contraportada… no las haría mucho caso, a saber quién la ha escrito.

  7. Febrero 9th, 2010 a las 18:26 | #7

    ¿Pero Claire Redfield está buena o no? Pues ya está (la dosis de offtopic del día se queda aquí).

  8. Febrero 9th, 2010 a las 19:59 | #8

    @samarKanda

    Punto 1: Pues empezamos por el principio entonces. No será un survival horror tal y como lo conocemos (que por definición si lo es), pero es lo que quieren que pienses. Y como dices, y yo mismo digo en el análisis, es un shooter mata-zombies.

    Punto 2: Perdona, había leído mal el comentario. Podría escribir muchos ejemplos de contextualización de los objetos, y además, estos ejemplos coinciden con juegos de calidad correcta. Sólo diré un par, pero te aseguro que maneras de hacerlo hay, y si no se hace es por falta de esfuerzo. En CoD: MW2, por ejemplo, vale, este es fácil, encuentras munición en bloques que lógicamente han sido lanzados en paracaidas por los aviones aliados de suministros, o los ordenadores/maletines estos de información, en oficinas de enemigos. Assassin’s Creed 2, hay tiendas donde comprar los objetos, le robas el dinero a la gente (no te lo encuentras por ahí tirado), o coges los manuscritos de lugares custiodados por soldados que precisamente protegen ese objeto por su valor. En fin, que ya digo que, por buscar ese realismo, no sería demasiado complicado hacer que los objetos los consiguieses en sitios donde es más natural que estén.

    Punto 4: No, no me quejo de cómo funcionan los on-rails. En un mismo párrafo, que no supone la totalidad del apartado, hago una introducción sobre lo que es un on-rails y critico, no el tipo de juego, sino cómo está implementado aquí. Respecto a la última frase que has citado, es igual que ponga “survival horror” que “shooter de acción” (ese es un problema de orientación de marketing en el que no deberíamos entrar), lo que remarco es que aburre. Y qué quieres que te diga, pero si un juego basado en matar zombies me aburre, es que hay un problema.

  9. Febrero 10th, 2010 a las 10:20 | #9

    Es que implementar un on-rails es lo que tienes. O haces un juego de tiros “clásico” como hicieron con HOTD: Overkill, o haces algo con un poco de historia (y por lo tanto más pausado) como estos RE.

    Ok, tus ejemplos me valen, pero te pedí 10 :P . Nah, en serio, a mí no me descoloca tanto encontrarme un arma tirada por ahí porque, joder, hay zombis por las calles.

    “Y qué quieres que te diga, pero si un juego basado en matar zombies me aburre, es que hay un problema.” Ahí tienes razón. Lo he intentado, pero si el juego no te gusta qué se le va a hacer.

    De todas maneras también es cierto que gana mucho si eres FAN de la saga como yo.

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