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Videojuegos que lo cambiaron todo (III)

video III1 Videojuegos que lo cambiaron todo (III)

En la entrega anterior lo dejamos en el 2000, año en el que irrumpieron en el mercado dos grandes juegos de la malograda Dreamcast: Jet Set Radio y Shenmue. El primero fue un hito estético al inaugurar la corriente del cell shading, mientras que el segundo supuso un gran salto a nivel jugable al bocetar un concepto tan importante en los videojuegos modernos como es el sandobx.

Si bien no adoptaría su forma definitiva hasta un año después con la salida de Grand Theft Auto III, la obra de Yu Suzuki pasará a la historia por ser el primer peldaño de un salto evolutivo equivalente al que en su día supuso Mario 64. Los juegos dejaron de pensarse como una sucesión de fases independientes. Ahora los diseñadores se esforzaban en crear complejos mundos llenos de vida con los que el usuario podía interactuar de cientos de maneras diferentes. Ya no éramos unos meros espectadores, sino que formábamos parte integrante de un todo mucho más complejo.

Pero no solo de sandboxes vive la industria. En los años venideros asistiremos al resurgir de los juegos musicales, al nacimiento de los juegos de entrenamiento cerebral, al perfeccionamiento de los shoot’em up y a la gestación de los mundos virtuales entre otros grandes eventos. Grand Theft Auto, Halo, World of Warcraft… nombres ilustres para la adolescencia de una industria que cada vez era menos ocio y más negocio…

Grand Theft Auto III (2001)

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Puede parecer redundante tras la elección de Shenmue en el artículo anterior, pero aportó tantas y tan buenas ideas a la industria que se merece un hueco de honor en esta humilde compilación.

El concepto es bien sencillo. Llegamos a una ciudad sin un duro y poniéndonos a las órdenes de distintos personajes (la mayoría relacionados con el mundo del hampa), iremos cumpliendo misiones que nos permitirán ganar dinero y avanzar en la historia. Cada una de ellas está concebida como una “fase” al uso, es decir, es independiente del resto del juego aunque se desarrolle en el mismo escenario.

Esto da lugar a dos tipos de desarrollo. Podemos optar por cumplir todas las misiones acabando la aventura en relativamente poco tiempo, o podemos pasear por la ciudad descubriendo los millones de actividades que los diseñadores han puesto a nuestra disposición: trabajos, objetos ocultos, carreras ilegales o simplemente coger un coche y disfrutar de los increíbles decorados.

Aportes

Su esquema es una evolución del utilizado por Mario 64. Las misiones siguen siendo estancas pero ahora vivimos en el mismo mundo todo el tiempo, no lo “visitamos” para cumplir un objetivo. Esto hace que el escenario sea mucho más complejo y vivo. Además, para dar variedad, el juego ofrece miles de cosas que hacer aparte de las consabidas misiones.

Con él nació la palabra pandilocura. Éramos libres de olvidarnos de las misiones para dedicarnos a destruir coches y atropellar peatones. Sádico e inútil sí, pero extremadamente divertido gracias a lo bien implementado que está el control de los vehículos. Creo que es el único videojuego que he disfrutado limitándome a dar vueltas por el escenario.

Problemas

Para mí sólo hay uno, y fundamental, que sigue sin resolverse: no poder guardar la partida a mitad de misión. Al principio son cortas pero conforme avanzas se van haciendo más largas y difíciles. Repetir continuamente la misma persecución puede llegar a ser desesperante.

Herederos

Crackdown, InFamous, Prototype, Assassin’s Creed, Burnout Paradise y un largo etcétera.

Halo (2001)

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Seguro que al incluir este título en una entrada las visitas de Dandel se han multiplicado por 2. Y no creáis que exagero, todo lo que lleva el nombre de esta franquicia se convierte en un auténtico bombazo. Las cifras hablan por sí solas. Halo 1: 6,43 millones, Halo 2: 8,43 millones, Halo 3: 10,27 millones, Halo 3 ODST: 2,92 millones y Halo Wars: 1,52 millones. Por algo será.

Microsoft no consiguió triunfar como quería con su primera Xbox. Logró un meritorio segundo puesto desbancando a la decepcionante Game Cube, pero todo el dinero que invirtió en investigación, publicidad y comprando franquicias no le bastó para acercarse al arrollador éxito de PS2. Sin embargo, dejó tan buen sabor de boca que con su segunda consola han conseguido situarse por delante de la máquina de Sony. Este éxito se debe al trabajo de mucha gente, entre ellos al de Bungie, los creadores de la franquicia.

Aportes

Más que aportar cosas concretas, Halo se convirtió en un icono y en un adelanto de lo que estamos viendo en esta generación. Hasta ese momento y salvo honrosas excepciones, los FPS simplemente no funcionaban en videoconsolas. Había buenos juegos sí, pero ninguno llegó al nivel de excelencia de los grandes de PC. Halo lo cambió todo.

Potenció la vertiente táctica del género limitando el número de armas que podía transportar el jugador, abandonó las tradicionales batallas “yo contra todos” en favor de masivos combates en escenarios abiertos e incluyó el uso de vehículos que alteraban por completo la estrategia a seguir. Por si no fuera poco, la IA de los PNJ (enemigos y amigos) era ejemplar.

Por otro lado, en vez de implementar una barra de energía para la vida del jugador, nuestro Spartan contaba con un escudo que se recargaba tras unos segundos de pausa. De esta manera, al recibir daño, nos veíamos obligados a buscar un refugio temporal para “recargarnos”. Lejos de bajar la dificultad lo que se conseguía era provocar momentos de tensión realmente gloriosos. Atrincherarse detrás de una caja mientras nos disparan por todos los lados esperando a que se recargue el escudo es una experiencia que todo jugón debe vivir.

Finalmente, y aunque estaba muy limitado al no existir el Live, fue de los primeros (gracias sin duda a Microsoft) en diseñarse para ser disfrutados al máximo en partidas multijugador. Las partidas se limitaban a las llamadas “LAN party” al no poder jugar a través de la red, pero aún así se había dado el paso. Estábamos entrando en la era del on-line.

Problemas

La ya comentada limitación de los modos multijugador unida a la ausencia de bots es lo único realmente “malo” de este juego. El resto es impecable.

Herederos

Innumerables ya que básicamente es el responsable del antaño impensable auge de los FPS en consolas. También contribuyó a que el on-line dejase de ser un mero añadido para convertirse en un elemento fundamental de muchos juegos.

World of Warcraft (2004)

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Antes de que me coman los leones debo reconocer que, salvo haber visto a un par de colegas jugando, tengo nula experiencia en este juego. Lo he incluido (faltando a la promesa de centrarme en aquello que conozco) debido a su enorme repercusión en la industria. Es de largo el juego más jugado de la historia, gracias a esos más de 10 millones de personas que diariamente se dedican a explorar los cientos de mazmorras que Blizzard ha puesto a disposición de la comunidad.

Aportes

Los MMORPG (vaya nombrecito) no eran novedad, pero hasta WoW ninguno había conseguido remover los cimientos de la industria de una forma tan brusca. Lineage llegó a tener entre 2 y 3 millones de usuarios gracias a su conquista del mercado asiático, pero la obra de la Gran B llegó mucho más allá haciéndose prácticamente con toda la cuota de mercado.

Por lo que sé el secreto de su éxito se debe, por un lado a su aspecto gráfico, y por otro a su jugabilidad medida al milímetro, especialmente en los primeros compases del juego.

Gráficamente no es rompedor pero, gracias a una dirección artística de 10, consigue mostrar unas imágenes tremendamente bellas y con mucho estilo sin que el juego requiera de un equipo muy potente. De esta manera han ampliado el número de jugadores potenciales al máximo.

Por otro lado la curva de aprendizaje parece estar muy bien ajustada. En vez de ofrecer cientos de opciones nada más empezar la aventura, las iremos descubriendo conforme vayamos evolucionando al personaje. De esta manera aprenderemos mucho mejor las peculiaridades del sistema sin sentirnos apabullados en ningún momento.

Problemas

Por mi parte tiene dos. En primer lugar la cuota, ya que se me hace muy cuesta arriba pagar cada mes por algo que ya he adquirido. Por otro lado, desde fuera da la sensación de que, o te pasas 10 horas jugando al día, o te sentirás como un marginado entre tanto pro.

Herederos

Más que herederos tenemos perseguidores. De momento nadie ha conseguido hacer tambalear su trono por lo que sigue siendo el modelo a seguir (y el rival a batir).

Guitar Hero (2005)

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Descubrí el juego gracias al tradicional especial de navidad de IGN donde nombran lo mejor del año. Me llamó la atención que destacasen un título musical. Este género era bastante veterano y contaba con buenos juegos como Beatmania (me encantaba) o la saga Guitar Freaks, pero no tenía posibilidades de conquistar al gran público. En su momento pensé que se habían vuelto locos.

El caso es que el juego fue ganando popularidad y se anunció su distribución en España. Al poco de salir lo compré en un Centro Mail. Apenas si tenían tres copias guardadas en el almacén. La gente me miraba como a un loco y yo me sentía como un (orgulloso) friki. Quién me iba a decir que a día de hoy todas las tiendas estarían inundadas de guitarras…

Aportes

Hay que ser sinceros, los chicos de Red Octane no inventaron nada. Pero fueron muy listos. En vez de hacer un juego para el mercado musical tradicional, lo pensaron para el gran público. Y dieron en el clavo.

En primer lugar las canciones dejaban de ser las remezclas surrealistas de Beatmania para pasar a ser versiones de grandes canciones anglosajonas. Ahí ganaban mucho público ya que, por muy divertido que sea tocar la melodía del Metal Gear, me llena más hacer un solo de una canción de Travis.

En segundo lugar el instrumento imitaba una guitarra de verdad alejándose de psicodelias. Puede parecer un detalle tonto pero el público hardcore (antes lo era, ahora los Guitar son para el sector innombrable) le da especialmente importancia a estos detalles. Que algo tenga un ligero toque infantil o friki hace que los jugones huyan en masa.

Y finalmente supieron venderse. El juego es muy bueno, magistral si queréis, pero para que todas las páginas te dediquen artículos, siendo un juego musical, hay que trabajárselo mucho. Estuvieron en el sitio adecuado en el momento adecuado.

Problemas

Sólo se le puede achacar el uso de versiones en vez de temas originales (temas de presupuesto) ya que la curva de dificultad es inmejorable. Y bueno, si no te gusta la música tampoco creo que disfrutes con él.

Herederos

Rock Band de los mismos autores, DJ Hero (que occidentaliza a Beatmania) y las decenas de imitaciones cutres que pueblan las estanterías de las tiendas.

Brain Training (2005)

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(El vídeo es escalofriante) Puede que Nintendo no pase por su mejor momento en lo relativo a innovación en juegos hardcore, pero hay que reconocer que a la hora de fabricar bombazos casual no hay quien les gane. Con el advenimiento de Nintendo DS nació un nuevo grupo de videoadictos que se caracterizaba por su gusto por productos de rápido consumo.

Y Brain Training les proporciona precisamente eso: un juego simple pero tremendamente adictivo que requiere muy pocos minutos al día para disfrutarse. El reto está en mejorar tu “edad cerebral”, es decir, tu nivel de habilidad. Cada día te propone una serie de pruebas mentales para que ejercites tu cerebro. La gracia está en que son bastante variadas, sencillas y realmente acabas picándote por conseguir una mejor puntuación. Una fórmula perfecta vaya.

Por otro lado el juego hizo famoso al diseñador de las pruebas, el doctor Kawashima. Una persona con tanta vocación que donó todo el dinero que ganó gracias a las millonarias ventas del juego.

Aportes

Los juegos “mentales” son más viejos que el fuego pero hasta que Nintendo no le dio su toque personal nadie había conseguido un impacto tan grande. Para que os hagáis una idea de la magnitud de su éxito: el primer Brain Training ha vendido hasta hoy casi 18 millones de copias. El segundo ya va por los 14.

Aparte de sentar cátedra sobre estos juegos, fue de los primeros en arriesgarse a incluir reconocimiento de escritura en la DS. Algo que las PDAs llevan haciendo eones pero que pocos se habían atrevido a utilizar en consolas.

Problemas

La simpleza de todo (gráficos, desarrollo, sonido, etc.) puede provocar cierto rechazo en los más veteranos. Y no os lo reprocho, sobre todo teniendo en cuenta productos como El Profesor Layton que, a pesar de no ser más que un Brain Training vitaminado, intenta contextualizar las pruebas aportando un argumento y cierta lógica en el desarrollo.

Herederos

Su secuela y otros sucedáneos como Big Brain Academy. El más ilustre es sin duda la saga de Layton que acerca la fórmula de los minijuegos mentales a los jugadores más tradicionales.

Wii Sports (2006)

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Realmente el título debería rezar “Wii” a secas pero, leñe, estamos hablando de juegos. Creo que todos pusimos la misma cara de idiota cuando Nintendo presentó oficialmente su consola. Y esta sensación de estupefacción no hizo más que acrecentarse cuando vimos este juego en acción por primera vez. ¿Un juego de tenis con monigotes? ¿De qué vas Nintendo?

Y dieron en el clavo. Aunque con resultados bastante desiguales, hay que reconocer que la manera en que los programadores adaptaron el control de los deportes al mando de Wii es simplemente genial. No es un juego hardcore pero podría haberlo sido con muy poco esfuerzo: incluir torneos y, quizás, opciones on-line. Sin embargo es, sin atisbo de dudas, un hito en la historia.

Por primera vez veíamos materializado el concepto de motion control y funcionaba bastante bien. Todo estaba en extremo simplificado pero tenía la suficiente profundidad como para que se notase quién era un veterano y quién no. Cualquiera puede jugar pero, como pasa en los buenos juegos de lucha, la experiencia es un grado.

Aportes

Ser la punta de lanza de este nuevo estilo de control y enseñarle a la industria uno de los posibles caminos a seguir de cara a la siguiente generación. Los juegos que mejor parados salen son el tenis y el golf, tanto que hasta hoy nadie lo ha hecho mucho mejor. El béisbol es pasable, los bolos un leñazo y el boxeo una locura porque se nota la falta de precisión de esta primera incursión en el control gestual.

También popularizó el uso de avatares personalizados como personajes en vez de modelos predefinidos. Una chorrada sí, pero a día de hoy todas las consolas lo han copiado.

Y recuperó (al menos en Europa y EEUU) una tradición largamente abandonada: la inclusión desde el primer día de un juego gratis con cada consola. Puede parecer una tontería pero no hay mejor manera de enseñar las bondades de una consola que con un juego que muestre las nuevas características implementadas. Wii Sports no es más que una demo, pero lo suficientemente avanzada como para convencer a más de 100 millones de personas.

Problemas

Al estar pensado como una demostración no incluyeron más modos de juegos que simples partidas sueltas. Una pena porque con muy poco dinero podrían haber convertido el producto en algo más que una demostración.

Herederos

En Wii han salido varios juegos deportivos que, evidentemente, siguen la estela de este Wii Sports. Pero su mayor legado no está ahí, sus herederos de verdad son el Wand de Sony y Natal de Microsoft Cada uno de ellos utilizará estrategias diferentes pero me juego el cuello a que incluirán algún tipo de juego “experimental” de este tipo con el accesorio.

Gears of War (2006)

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Hace apenas unos días que lo terminé pero ya se ha hecho un hueco en mi corazoncito de jugón. Muchos ya somos perros viejos por lo que nuestra capacidad de asombro está bajo mínimos. Por eso lo de este juego es doblemente meritorio. Por un lado los chicos de Epic dieron forma a un producto que establecía un nuevo estándar a nivel técnico. Por otro, nos volvieron a hacer sentir como niños hipnotizándonos con unas secuencias de acción nunca vistas.

El milagro se produjo, como debe ser, en un E3 y creo que desde aquel día no he vuelto a ver ninguna demostración que me produzca las mismas sensaciones. Tiroteos interminables, una implementación de coberturas tan original como eficiente, explosiones, gráficos de última generación y mucha casquería. Nunca había visto nada igual.

Aportes

El más evidente es el sistema de coberturas. Metal Gear lo venía utilizando desde hacía mucho pero nunca al nivel de este Gears of War. Cubrirse no era una opción sino una necesidad si no queríamos acabar muertos a las primeras de cambio. El desarrollo es muy simple pero tremendamente divertido: busca un buen sitio para cubrirte, acaba con todos los enemigos que puedas, espera el momento adecuado y avanza. Repetir hasta que no quede bicho viviente. Divertidísimo.

A priori no es más que un matiz pero el tiempo ha demostrado que esta aportación ha sido capital. Hoy por hoy cualquier juego de acción en tercera persona que se precie lo implementa de una u otra forma. A la larga puede hacerse cansino como cualquier otro mecanismo, pero si te gusta jamás te cansarás de él y lo echarás de menos en el resto de juegos.

También popularizó el uso de la perspectiva en tercera persona siguiendo la estela del también genial Resident Evil 4 de Game Cube. Justo cuando los FPS empiezan a despuntar en consolas aparece este Gears of War inaugurando una nueva tendencia que parece se consolida con el tiempo. Incluso un peso pesado como Modern Warfare II va a caer en la tentación de mostrarnos al personaje en detrimento de la primera persona…

Problemas

Como en casi todos los juegos de acción el mayor problema es que, a la larga, puede hacerse monótono. La campaña no es excesivamente larga y se ha pensado de tal manera que cada situación sea única pero, si no te gustan demasiado este tipo de juegos, acabarás hasta las narices de tanto tiro.

Herederos

Es pronto para enumerarlos aunque ya hay un ilustre que en cierta manera ha sido influido por la obra de Cliff B.: la saga Uncharted.

¿Fin?

Pues sí señores, por fin terminamos esta larguísima recopilación de juegos que, según mi humilde criterio, se han forjado un nombre de oro en la historia de la industria. Tal y como advertí el primer día, son muchos los que se han quedado fuera. Como pasa en las familias numerosas era imposible reunirlos todos, por lo que me he esforzado en extraer de lo bueno lo mejor.

Pero claro, en Dandel nos debemos ante todo a nuestros lectores así que, a pesar de haber llegado al final, en los próximos días repasaremos aquellos juegos que, tal y como habéis dejado claro en vuestros comentarios, deberían haber estado entre los elegidos. ¿Cuáles serán? Misterio, intriga, dolor de barriga, el próxima día lo sabréis.

  1. Pandillero
    Noviembre 6th, 2009 a las 15:21 | #1

    En realidad, lo que comentas sobre gta3, yo lo viví exactamente igual en el gta 2. Lo más divertido era dedicarte a armarla. Echarte un gta no era hacer misiones, era coger un coche, liarla, y cuando termines rodeado de una banda rival o de la policía, liarte a tiros o bazocazos hasta que te trincaran o murieras.

  2. Shade
    Noviembre 7th, 2009 a las 16:10 | #2

    Pues para mi que quieres que te diga, el Burnout Paradise bebe muchisimo mas de driver que de gta…

  3. Noviembre 7th, 2009 a las 21:13 | #3

    @irisar
    Para mí Halo no sobra en absoluto. Puede ser que al PC no le aportara, pero sí y mucho al control con pad sobre las consolas, tanto por sus escenarios abiertos, rapidez en la jugabilidad, uso de vehículos, etc.

    Igualmente, estáis criticando a Halo por no aportar nada al PC. El juego que no aporta nada al PC no tiene porqué no ser una jodida maravilla.

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