
La verdad es que me ha costado mucho redactar este artículo. Con esta última parte quería rendir homenaje a todos esos grandes juegos que, como habéis hecho notar en vuestros comentarios, se han quedado fuera de forma totalmente injustificada. Pero no creo que consiga contentaros a todos ya que a algunos ni siquiera he jugado. Una de mis premisas era hablar únicamente de aquello que conocía bien y, aunque me salté la norma con World of Warcraft, creo que debo seguirla así que siento mucho no poder rendirles el homenaje que se merecen.
Porque esta serie de posts no es más que eso, un homenaje sentido y personal a todos aquellos videojuegos que, de una forma u otra, han contribuido a engrandecer esta industria que nos ha proporcionado tantos y tan buenos ratos. Los tiempos cambian y con ellos las personas y los negocios. Este mundillo ya no se parece en nada a aquella industria marginal que en los 80 nos hacía soñar. Pero su espíritu sigue vivo. Los videojuegos son un negocio sí, pero siguen siendo ese juguete tan divertido y espectacular que nos encandiló cuando apenas éramos unos niños.
Acompañadme en este último viaje donde visitaremos exóticos palacios al rescate de princesas, extraños planetas envueltos en cruentas guerras y asistiremos a las peleas callejeras más espectaculares.
Dragon’s Lair (1983)
Quizás os sorprenda la inclusión de este juego entre los más influyentes de la historia. Aparte de su relativa calidad gráfica (recordemos que todo son vídeos) no tiene nada especialmente destacable. Sin embargo creo que se merece un puesto en este selecto club porque en su momento sí que supuso una auténtica revolución.
Dragon’s Lair se convirtió rápidamente en la recreativa más jugada debido a las increíbles imágenes que mostraba. Obra del animador de Disney Don Bluth, el videojuego se asemejaba más a una película interactiva que a un juego propiamente dicho. Estos espectaculares vídeos destacaban tanto entre los anodinos sprites de arcades como Donkey Kong 3 que su éxito fue imparable.
Aportes
Corregidme si me equivoco. Creo que es el primer exponente de su género que podríamos definir como “juego basado en QTEs” o lo que es lo mismo, en vez de manejar directamente al personaje, nos dedicamos a pulsar el botón o la dirección correspondiente para que “reaccione” a lo que está pasando en la animación. Por ejemplo, cuando el protagonista entra en el castillo hay una escena de un derrumbe. Justo antes de ello se ilumina una puerta a la derecha. Lo que tenemos que hacer es pulsar “derecha” para que el personaje actúe.
Huelga decir que el número y velocidad de las acciones aumentan conforme la aventura avanza. Yo los he jugado en PC y puedo asegurar que es tremendamente adictivo. Acabarás aprendiéndote todos los movimientos de memoria.
Problemas
Derivados directamente de su concepto. Nos limitamos únicamente a pulsar el botón adecuado en el momento correcto y el recorrido siempre es el mismo así que una vez lo hayáis terminado no hay nada más que hacer con él.
Herederos
Inició una saga que nunca se adaptó bien a las nuevas tecnologías (ni 2D ni 3D) pero su huella se deja notar en todos aquellos juegos que incluyen QTE en su desarrollo: Shenmue, God of War, etc.
Tetris (1984)
Mientras que Dragon’s Lair conquistó las recreativas con sus espectaculares gráficos, Tetris lo hizo con su irresistible jugabilidad. Obra de Alexey Pajitnov y Vadim Gerasimov es, probablemente, el videojuego más jugado de la historia gracias al arcade y a sus miles de versiones (creo que no hay plataforma que no cuente con una).
Es un videojuego capital en la historia del mundillo ya que fue de los primeros en calar entre el público femenino. El sexo “débil”, hasta hoy en día, nunca se ha sentido atraído por los videojuegos. Sin embargo Tetris tiene algo que gusta a todo el mundo, incluyendo a personas ajenas a la industria.
Aportes
Quizás sólo me pasa a mí pero cada vez que veo un puzle que consiste en colocar bloques (me da igual de si es de dos en dos, de cuatro en cuatro, en triángulos, etc.) que caen verticalmente, me da la sensación de que es una versión alternativa del Tetris. Obviamente no fue el primero pero sí el mejor gracias al uso de sus características (y únicas) piezas.
Por otro lado gracias a la versión de Game Boy, Nintendo es hoy lo que es. El tremendo éxito de la primera portátil de Ninty se debe en gran medida a este juego que por su estilo es ideal para partidas cortas (podíamos empezar directamente en los niveles más avanzados), ambiente natural de las portátiles.
Problemas
El juego en sí no tiene ninguna pega salvo que su público se limita a aquellos que disfruten con los puzles. Las innumerables versiones posteriores han ido añadiendo elementos al juego original que lo han ido enriqueciendo a pesar de diversas polémicas. El añadido más discutido fue el llamado “easy spin”. Consistente en la posibilidad de girar la pieza indefinidamente incluso cuando ya ha llegado al “suelo”, bajaba tanto el nivel de dificultad que se ganó no pocas críticas.
Herederos
Imposibles de enumerar. Aparte de todos los puzles basados en colocar piezas que caen, el propio Tetris tiene millones de versiones.
Prince of Persia (1989)
Obra de Jordan Mechner, fue de los primeros videojuegos cuyos gráficos me dejaron con la boca abierta. En aquella época no nos fijábamos en esas cosas ya que lo importante era que el producto fuese divertido (¡qué tiempos!), pero las animaciones del príncipe tenían algo especial que deslumbró al mundo. Para crearlas Jordan utilizó como base grabaciones de su hermano corriendo y saltando con ropa blanca (mítico atuendo del protagonista) asegurándose así un nivel de realismo nunca visto.
A estas impactantes animaciones se unía un diseño de juego tan original como adictivo y una dificultad acorde con los tiempos (rozando lo imposible vamos) que ayudaban a formar uno de los productos más redondos de la época.
Aportes
Técnicamente influyó en los productos posteriores a la hora de definir las animaciones del personaje. Aunque los escenarios estuviesen prácticamente vacíos y los enemigos no fuesen variados, el protagonista debería destacar sobre el resto ya que, al fin y al cabo, es el que más tiempo está en primer plano.
Jugablemente también supuso un paso adelante ya que prácticamente abrió el camino a un nuevo estilo de plataformas. Lejos del trepidante desarrollo de los plataformas tradicionales, ahora lo importante era tomarse las cosas con calma para medir al milímetro cada movimiento. En vez de correr y saltar la cosa consistía en acercarnos al borde, andar para atrás la distancia adecuada a la longitud del barranco y medir nuestros movimientos para no caer por el precipicio o agarrarnos a un borde determinado. Difícil pero tremendamente divertido.
Problemas
Quizás este estilo más pausado encorsetaba bastante el juego. Todo debía medirse al milímetro por lo que a veces el juego perdía bastante ritmo. Por otro lado los escenarios eran bastante repetitivos al igual que los enemigos que eran siempre el mismo con distintos colores.
Herederos
Los geniales Another World y Flashback son sus discípulos más destacados. Tomb Raider también bebe mucho de él al utilizar un estilo de juego muy parecido (movimientos pausados y precisos).
SimCity (1989)
Junto a Theme Park y StarCraft creo que es de los poquitos juegos que implican algún tipo de gestión de recursos a los que le he dedicado un número de horas considerable. A priori el concepto suena aburrido: gestionar el crecimiento de una ciudad desde el día 0, es decir, desde que sólo existe el solar. Pero el resultado es tremendamente adictivo gracias a la cantidad de decisiones que podemos tomar, el número de tareas a realizar y el increíble diseño de la interfaz, marca de la casa (Maxis), que nos permite acceder a un abanico interminable de opciones de una forma rápida y directa.
Aportes
Tres palabras: gestión de recursos. Y todo lo que ello implica. Años después llegaría Dune y crearía los RTS pero el concepto de gestionar cosas a lo bestia fue desarrollado por la obra de Will Wright. Parece mentira que un juego tan antiguo (acaba de cumplir 20 años) haya definido las bases de un género tan complejo, más aún teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la época.
Debíamos controlar decenas de factores: los impuestos para recaudar dinero, los servicios como bomberos y policía, industrias para atraer a la población, etc. Y todo ello bajo un paradigma rompedor: no podíamos “morir”. La partida acababa cuando nos diese la gana y las metas nos las poníamos nosotros. Podíamos optar por hacer una macrociudad o por el contrario dedicarnos a gestionar una simple aldea.
Problemas
Personalmente este tipo de juegos se me hacen aburridos a la larga. Por muchas putadas que te haga el juego en forma de terremotos e incendios llegaba un momento en el que casi prefería que todo se derrumbase para no seguir con la partida.
Herederos
A las miles de versiones y secuelas del propio SimCity se une la saga Theme de Bullfrog. Los Sims actuales también beben mucho de cómo se gestionaban inicialmente las ciudades.
Street Fighter II (1991)
Sin duda alguna el juego más demandado por vosotros y la joya de la corona del día de hoy. Street Fighter II es quizás, junto a Mario 64, el más influyente de la historia ya que prácticamente sentó las bases de un género tan superpoblado como es el de la lucha 1 Vs 1 (ahí es nada).
Si ha habido un año en el que era buena idea abrir unos recreativos sin duda fue éste. Rápidamente los salones se llenaron de copias del arcade más espectacular de la historia: personajes que llenaban la pantalla, cientos de animaciones, míticas melodías, decenas de movimientos especiales, 8 personajes a elegir, 4 enemigos finales y 6 botones de acción daban forma la recreativa del momento y uno de los mejores videojuegos de la historia.
Cogió varias ideas del primer Street Fighter (entre ellas la configuración de 6 botones y los movimientos especiales) y las elevó a la quinta potencia dando forma a un producto irrepetible que aún hoy sigue siendo imitado.
Aportes
Técnicamente supuso un nuevo estándar al mostrar unos personajes tan grandes como bien animados que luchaban en unos escenarios detalladísimos y llenos de vida. Además cada uno poseía una estética, estilo de lucha y finales propios. El despliegue visual se acompañaba de unas melodías de altísima calidad y una colección de efectos especiales y voces inimaginable en aquel entonces. En definitiva, este juego era el techo técnico de la época.
Sin embargo sus aportes fundamentales radican en su impresionante jugabilidad. No fue el primer juego de lucha pero sí el primero en que el control no era un escoyo en el camino. En Street Fighter era complicadísimo hacer de forma exitosa cualquier movimiento especial, tanto que estos eran capaces de quitar media barra de vida. Ahora eran fundamentales en el combate por lo que la facilidad a la hora de realizarlos es esencial.
Aún hoy sorprende la precisión de un control que reconocía de forma tan eficiente movimientos complejos como los “Sho Ryu Ken” o el giro de 360 grados necesario para el movimiento más dañino de Zangief.
Estos movimientos definían en cierto modo al personaje. De esta manera tenemos algunos cuyos especiales se basan en el concepto del cuarto de luna (Ryu, Ken, Dalshim), otros en los movimientos con “carga” (Guile, Chunli) y otros mixtos que combinaban estos dos estilos con otros basados en pulsar rápidamente un botón (Blanka por ejemplo). Es sorprendente, pero aún hoy en día estas combinaciones siguen siendo la base en la que se apoyan los juegos de lucha 2D (sagas de SNK y Arc Systems incluídas).
Problemas
En su momento que la máquina no fuese gratuita (era una putada no poder jugar). A día de hoy el género ha avanzado mucho por lo que al jugarlo de nuevo echas en falta algunos elementos como los “super combos”.
Herederos
Coge un juego de lucha 2D, mira su fecha, si es posterior al 91 es heredero de Street Fighter.
Dune (1992)
No soy muy pecero por lo que esta serie de artículos están bastante cojos al respecto. Un error ya que es cierto que el PC es la plataforma a la que tradicionalmente llegan antes los avances técnicos y jugables vividos en la industria. Dune es uno de ellos.
Definió un género que hasta hoy es coto privado de los ordenadores (las experiencias en consola no han acabado de cuajar), la estrategia en tiempo real o RTS.
Sin embargo este producto no se contenta con ser el inicio de este género sino que, a día de hoy, sigue siendo revolucionario al incluir en el desarrollo elementos de aventura. Para ir desgranando la historia se incluyen varias partes en la que, mediante una perspectiva en primera persona, hablaremos con los habitantes del planeta, exploraremos los escenarios, etc.
Aportes
Sentó las bases de este género que han permanecido casi intactas hasta el día de hoy. En casi todos los RTS nuestra gestión se centra en dos áreas: los recursos y las unidades. Ambos están íntimamente ligados ya que sin los recursos no podemos construir unidades y sin éstas no podremos ni recoger ni proteger las fuentes de material. Esto, unido a la gestión de unidades en los combates convierten este género en uno de los más complejos, variados y difíciles de dominar del mundillo.
En Dune el recurso fundamental es la “especia” (el alimento que alarga la vida en las novelas de Dune) a la que se le une la vegetación. A pesar de ser un planeta desértico la leyenda cuenta que Dune era un vergel por lo que existe una planta capaz de sobrevivir en el desierto. Las zonas plantadas no producen “especia” pero por el contrario nos ayudarán a conquistar campamentos enemigos ya que estos se abandonarán al llenarse de vegetación.
Finalmente con nuestras unidades defenderemos nuestros campamentos a la vez que atacamos a los Harkonen. Una fórmula simple pero efectiva.
Problemas
Como en todos los inicios siempre se pueden encontrar pegas mirándolo en perspectiva: se podrían haber diseñado menús más claros, se podría haber hecho una aventura más completa o se podrían haber diseñado más unidades, pero en su día, al no haber con qué comparar, el juego podría merecerse un rotundo 10.
Herederos
Desde la saga Command & Conquer a Warcraft pasando por el resto de RTS del mercado.
Se fini
Pues sí, llegamos al final del camino. Han sido cuatro semanas de duro trabajo buscando información, escribiendo y corrigiendo una y otra vez cada texto, pero definitivamente ha merecido la pena. Lo he pasado muy bien haciendo los artículos y espero que vosotros hayáis disfrutado con su lectura.
Como se suele decir, son todos los que están pero no están todos los que son. Se han quedado fuera muchos ilustres como Unreal, Quake, la saga Ultima, Deus Ex, Civilization, etc. pero es que era imposible hablar de todos. Todos ellos merecen un asiento en este club pero por algún lado había que cortar. Además ¿quién sabe? Quizás algún día, cuando esta generación esté acabada, retomemos el asunto…
Portada








Pues eso, enhorabuena por el especial y que salgan muchos más como este.
Espectacular, samarKanda. Creo que has hecho un repaso completísimo a la historia de los videojuegos y aunque puede que según qué criterios te hayas dejado alguno en el tintero, los títulos que has tratado sin duda lo cambiaron todo.
Personalmente, me alegro de que por fin una serie de artículos en Dandel se empiece, se continúe y llegue a su fin XD.
Buahh !!!
ENHORABUENA tío. Que pedazo de artículo, y no solo porque cade vez que recuerdo uno de los juegos que mencionas se me salen las lágrimas (parece que hayas vivido mi infancia y/o adolescencia) sinó porque como os gusta decir de los juegos, … es un artículo completamente REDONDO.
Incluso se podrían extraer frases para el recuerdo
Cito :
…el recorrido siempre es el mismo así que una vez lo hayáis terminado no hay nada más que hacer con él…. (Solamente decirle a todo el mundo del colegio que por fin te lo habías acabadom, y como hubieras sido el primero, …., eras el crack durante 3 dias)
…Coge un juego de lucha 2D, mira su fecha, si es posterior al 91 es heredero de Street Fighter. … (Street Fighter 2 es VIDA!!!)
…Por muchas putadas que te haga el juego en forma de terremotos e incendios llegaba un momento en el que casi prefería que todo se derrumbase para no seguir con la partida. … (Más cierto imposible, cuando te cansabas te dedicabas 5 minutos a destruirlo todo y a otra cosa mariposa)
…fue de los primeros en calar entre el público femenino. … (Y sinó que se lo pregunten a mi madre, que aún juega a la primera gameboy sin le plástico que proteje la pantalla y con más esparadrapo que el que han gastado en mis rodillas en toda mi vida)
…. Podría seguir con todo el artículo
Lo dicho FELICIDADES!
T_T me habéis emocionado con vuestros comentarios, muchas gracias. Estoy especialmente orgulloso de lo que comenta DAN·E, ¡he conseguido acabarlos!
Dime a mí de Tetris, le compré a mi novia una Game Boy classic con él y, teniendo en casa todas las consolas imaginables (incluyendo portátiles) es la que más rato está encendida.
A mi no me gusta mi movil nuevo porque su cruceta es penosa para jugar al tetris
Le dedico siempre un rato por la noche, hiphop y tetris lo mejor para la cama… Bueno, una de las mejores cosas. Es fascinante la habilidad que coges con la practica, tengo un brote avanzado de efecto tetris. (Wikipedia)
Excelente el articulo, esta noche me lo he leido entero
Muchas gracias samarKanda por este gran repaso a la historia de los videojuegos. Me parece que está muy bien hecho, y justificas de una forma genial el porqué de que un juego esté en tu lista. Lo he seguido desde el primer post. Desde luego, consigues emocionar a los nostálgicos y les enseñas mucho sobre la cultura de los videojuegos a aquellos que acaban de descubrirla. Gracias.
@Vault-Tec CEO
Muchas gracias a tí Vault-Tec CEO (qué gran nick), son comentarios como el tuyo los que me animaron a continuar y a intentar superarme en cada entrega.
@samarKanda
Jeje, que sorpresa que a alguien le mole mi nick… Bueno, coñas aparte, te confesaré que yo no seguía demasiado Dandel, pero esta serie de artículos me gustó mucho, empecé a explorar un poco por el blog y vi cosas bastante buenas, y además me encanta el ambiente de los comentarios, que aunque no haya muchos, todos son muy interesantes (no como este). Bueno aunque, no sé, igual os llega mucha mierda y tenéis que moderar un montonazo. De todas formas Dandel se ha ganado un lector más.
¿Cómo no me iba a gustar tu nick viniendo de donde viene?
Muchas gracias por la parte que me toca (nos dan 1€ por cada lector confeso nuevo). Nah, en serio, bienvenido al grupo, espero que lo pases bien y verte por aquí muchas veces
Lo de los comentarios va por rachas. Hay días que tenemos decenas y otros en que la cosa está muy tranquila, depende de cómo sean las noticias. Si ves la cosa demasiado tranquila ya sabes, insulta a los redactores que eso suele generar mucho debate (a favor claro) xD