
La blogosfera hierve amigos. Esto sería totalmente normal si no fuera porque el motivo de este revuelo no es más que el “inofensivo” anuncio del sistema de ayudas Demo Play patentado por Nintendo. A raíz de este anuncio se ha declarado una auténtica guerra fraticida (bueno, puede que esté exagerando un poquito) entre los defensores y detractores de tan curioso sistema. No vengo aquí a divagar sobre si la medida es “buena” o “mala” que para eso ya tenemos un post abierto, sino del motivo que ha llevado a Nintendo a implementarla: la dificultad de los videojuegos.
Remontémonos a los orígenes. En 1986 Nintendo publicaba The Legend of Zelda para NES. Espero que todos hayáis jugado pero por si acaso hago un pequeño resumen: en el juego asumíamos el papel de Link, un héroe cuya misión era la de encontrar los ocho fragmentos de la Trifuerza necesarios para salvar a la princesa Zelda. Fue un juego rompedor para la época ya que, aparte de su original sistema de juego, incluía tres “ranuras” para grabar las partidas. En aquella época ni se estilaba ni era necesario ya que la mayoría de los juegos apenas si duraban un par de horas.
Sentó las bases de los videojuegos de aventuras pero, visto en perspectiva, es radicalmente distinto a los actuales. Los enemigos eran tan duros que no podíamos relajarnos en ningún momento. Nada de batallas para subir experiencia, en Zelda hasta el enemigo más débil puede meternos en un apuro. Por otro lado la ausencia de pistas hacía de la posibilidad de grabar la partida una auténtica necesidad. Olvidaos de los PNJ, mapas u otras facilidades. Si querías encontrar una mazmorra, o recorrías Hyrule de pies a cabeza, o llamabas a un amigo (perdiendo todo tu orgullo y reputación en el acto).

Zelda no es más que un ejemplo. Muchos juegos de la época como Battletoads u otros anteriores como Abu Simbel son auténticos paradigmas de la dificultad. Por otro lado este nivel de complejidad no siempre se alcanzaba conscientemente. La escasa potencia de las plataformas y la escasez de medios desembocaban, muchas veces, en juegos mal diseñados y peor implementados. Además, las limitaciones técnicas impedían darles a los personajes los cientos de movimientos que tienen ahora, por lo que las alternativas para superar el reto de turno eran realmente escasas.
Pasaron los años, las plataformas se hicieron más potentes y el diseño evolucionó y se volvió más exigente. Poco a poco se hizo inconcebible la posibilidad de repetir un nivel o la de obligar al jugador a recorrer un escenario en busca de un objeto clave, por lo que estas opciones se relegaron a un segundo plano. Sólo las aprovechaban los auténticos jugones que querían desvelar todos los secretos del videojuego en cuestión.
Con el auge de la industria y el aumento de la capacidad de almacenamiento de los soportes físicos llegaron las superproducciones. Llenas de renders, lo importante ya no era superar un reto o devanarse los sesos para resolver un puzle, lo importante era la historia y por lo tanto había que hacer todo lo posible para que el usuario llegase al final. Ha nacido Final Fantasy VII.

Como todas las buenas historias este post acaba donde empezó, hablando de Zelda. Pero no del original de 1986, sino del que salió 20 años después: The Legend of Zelda – Twilight Princess. Como mandan los cánones sus valores de producción (para ser un juego de Wii) son altísimos: todo el juego está salpicado de grandiosas escenas movidas por el motor del juego, conoceremos cientos de personajes y visitaremos decenas de localizaciones. Además, como se exige en la actualidad, las horas de juego necesarias para terminar la aventura se disparan si lo que queremos es desvelar los cientos de secretos que se esconden en el escenario.
Pero ¿es este nuevo Zelda un reto a nuestra habilidad o un reto a nuestra paciencia? Seamos sinceros ¿cuántas veces puedes morir en un juego que nos da tantas facilidades para superar los combates? ¿Es realmente divertido recorrer un escenario en búsqueda de secretos con la única motivación de aumentar un porcentaje? ¿De verdad necesitamos que los juegos duren 40 horas?
El Zelda de 1986 es un buen juego pero muy difícil mientras que el de 2006, siendo también un juego magnífico, es demasiado sencillo. Hemos pasado de un extremo a otro de una forma gradual pero irreversible. La evolución natural nos ha llevado a una situación donde los videojuegos se asemejan cada vez más a una película: hemos ganado en espectacularidad y variedad de situaciones, pero, por el camino, hemos eliminado la mayoría de los obstáculos.
¿Puede ser el sistema Demo Play la solución a este problema? Pues creo, espero y deseo que SÍ. Los productores quieren que veamos todo el juego ya que para algo desarrollan una historia y nosotros queremos que nos lo pongan difícil porque para eso jugamos y no vemos videojuegos. Demo Play podría ser la medida salomónica que permita aumentar la dificultad sin que ello provoque el rechazo de la avalancha de casuals que (ahora) engordan la industria.
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Interesante artículo, sí señor. Me ha llamado la atención la conclusión final: ciertamente el Demo Play podría ser una medida que permitiera aumentar la dificultad global de los juegos, permitiendo a los noveles o menos dedicados superar algunas partes difícil con esa opción. Sin embargo, me da a mí en la nariz que no va a ser así, por desgracia.
Cada vez más, los videojuegos se están convirtiendo en puro entretenimiento sin complicaciones, pues la mayoría no suponen reto alguno ni dejan saborear mínimamente la frustración de atascarse o repetir varias veces la misma fase o misión: ahora se estila que el jugador pueda llegar al final de la obra fácilmente, lo vea todo y lo vuelva a guardar en el armario una vez superado. Aún recuerdo con cariño las horas y horas que le tuve que echar a Super Mario Bros. 3 en mi NES, sin pila de guardado; o a Sonic 2, donde igualmente no podías salvar; o a ese grandioso Zelda de NES, como bien comentas en el artículo. Eran otros tiempos, donde un solo videojuego te podía durar meses y sentías una satisfacción enorme al pasártelo. Ahora, las sensaciones no son las mismas exceptuando algunos casos contados.
Antes, las horas de juego las determinaban tu habilidad personal y tu dedicación, tu capacidad para memorizar situaciones de enemigos o saltos difíciles así como la concentración para superar esos obstáculos. Ahora, las horas de juego vienen determinadas por vídeos, historias largas con una cantidad enorme de misiones secundarios que poco aportan a la experiencia, momentos de ir de un lado a otro para encontrar un simple objeto… tretas, a mi parecer, porque no se consigue ese reto, esa magia de antaño que provocaba que te diera igual repetir 100 veces la misma fase, porque te divertías igual cada vez.
Ojalá tu esperanza se convierta en una realidad, suban la dificultad y logren transmitir las sensaciones de antaño en ese aspecto.
Un saludo.
Tienes razón en que los juegos ahora se alargan injustificadamente. No entiendo la manía de hacer los juegos de 20 horas para arriba. Si la intensidad de todas las horas fuese la misma, por mí encantado de que dure 100, pero la verdad es muy diferente y como comentas, nos pasamos medio juego en búsquedas sin sentido.
Lo de repetir escenas es muy peligroso. En un juego Arcade de apenas dos horas de duración tiene sentido, pero en un RPG donde nos pasamos la vida haciendo lo mismo y deambulando por escenarios bonitos pero vacíos, odiaría que me hiciesen repetir una mísera batalla.
Por cierto, gracias ^_^
El mejor comentario sobre el Demo Play que he visto, aplausos mil para samarKanda
Muchas gracias majete. Qué se le va a hacer, me gusta Nintendo hasta cuando se vuelve el Demonio.