
Está bastante claro que desde hace ya un tiempo los estudios optan por fusionar ideas y estilos en los productos que van sacando. Tal fue el caso de FEAR, que, con un apartado técnico puntero en su momento, ofrecÃa una fusión de shooter en primera persona con la ambientación de los juegos de terror, fundamentalmente survival horror clásicos.
No he tenido la oportunidad de jugar al original, lo que creo que me da una perspectiva diferente a la que se ha ofrecido hasta ahora en los análisis vistos. Fruto de esta falta de continuidad me encuentro algo desorientado al comienzo del juego. Sin introducción que merezca tal nombre, me ponen en el pellejo de un operativo de un equipo especial, un tal Becket, que comienza su andadura con una visión sobrenatural y en menos de nada se encuentra inmerso en una operación de rescate de una importante cientÃfico.
A lo largo del juego se va desvelando la relevancia de nuestro personaje dentro de un entramando de proyectos secretos, en los que la manipulación fÃsica y mental de especÃmenes humanos se ve conectada directamente con el personaje de la joven Alma, fuente de todo lo que acontece y pivote sobre el que gira toda la historia.
Sin entrar en detalles concretos, será Alma quién nos llevará de la mano a lo largo de los catorce capÃtulos que conforman la campaña, ya sea directamente o por medio de sus acciones en el entorno.

El resto de personajes de la historia se presentan como meras comparsas de la niña, cada uno con sus intereses y personalidad, pero explotados con poca profundidad, ya que el juego pretende ofrece una experiencia totalmente orientada a la inmersión en nuestro personaje siendo la principal fuente de información lo que puede ver con sus propios ojos. Tal es asà que este FEAR2 carece de cinemáticas en su totalidad.
Para apuntalar la trama y dar cierta cohesión, podremos ir recogiendo discos de datos que nos ofrecen informes, transcripciones de chats y correos electrónicos, cuyo contenido nos ayudará a ir formándonos una idea, más o menos clara, del entramado en el que nos vemos envueltos. Quienes hayan jugado cualquier Resident Evil tendrán una sensación de deja vu bastante curiosa.
Para ser sinceros, la historia no va a ganar ningún premio a la originalidad, pero se cuenta de manera adecuada y consigue lo que se propone, especialmente haciendo uso de recursos narrativos que toma prestados del cine.
Para sostenerse, el juego cuenta con un motor gráfico bastante cumplidor, que presenta modelados y texturas de calidad aceptable, pero bastante repetitivas y algo atrás en comparación con lo más puntero que hemos podido ver en lo que va de generación. Los efectos de iluminación y deformación si que están bien conseguidos, ayudando en gran medida a conseguir ese ambiente opresivo y oculto que se precisa en las partes más paranormales. Las animaciones llaman más la atención, de gran factura en los modelos humanos y convincente en los que no. A nivel artÃstico no es especialmente llamativo, con diseños muy estandar tanto en escenarios como en personajes y atrezzo, tan solo algunos aspectos sobrenaturales superan el nivel medio en el que se mueve esta faceta. Mención especial a la paleta de colores, tremendamente plana en algunos escenarios, algo que podrÃa haberse mejorado aportando mucha riqueza al conjunto.

El apartado sonoro también alcanza buen nivel, con un acertado uso de la música y de su ausencia, tan importante lo uno como lo otro. Los efectos, no por esperados dejan de cumplir su cometido con efectividad. El doblaje al castellano es especialmente bueno, con interpretaciones bastante consistentes, sin ser histriónicas o sosas como suele ser habitual; tan solo reseñar lo mal ajustado del nivel de los diálogos, especialmente cuando los interlocutores se encuentran presentes en la escena, perdiendo o ganando volumen de manera muy brusca en función de nuestra posición relativa, algo que se agudiza si usamos sonido posicional.
El desarrollo del juego es el clásico de los shooters, recorriendo de manera lineal, en este caso extremadamente lineal, los escenarios que se nos proponen. La estructura: zona lineal igual a susto, zona abierta igual combate, se va repitendo ciclicamente durante todo el desarrollo, lo que lleva a cansar, y lo que es peor, a prever los momentos de tensión paranormal que sustentan el atractivo del tÃtulo. Por fortuna esto no ocurre siempre, con lo que algunos sustos siguen asegurados.
El combate está bien resuelto, con una IA que procura moverse entre coberturas y busca sacarnos de la nuestra, intentando incluso cargar a lo bestia cuando considera que nuestra posición es lo suficientemente débil. Lo cierto es que la velocidad con la que se mueven los enemigos está estudiada para potenciar el uso del tiempo bala del que disponemos, toda una gozada en algunos momentos, y que además se encuentra explicada en la misma trama.
Por desgracia el elenco de enemigos y el arsenal es bastante corto y algo anodino, falto de personalidad, lo que confiere al juego un aspecto algo clónico al conjunto.
Las opciones multijugador son las usuales para estos casos, no hay grandes atractivos con ella, desapareciendo la razón de ser del tÃtulo: el miedo. Personalmente hubiera añadido un potente modo cooperativo, quizá del estilo de Splinter cell Chaos Theory, que hubiera alejado esta faceta de la mediocridad que ofrece. Imaginemos paquetes de descarga con más niveles cooperativos rellenando huecos en la historia, tentador cuando menos.
Como conclusión FEAR 2 es un buen shooter, que consigue sus objetivos de manera profesional, pero lejos del sobresaliente que podrÃa haber sido si hubieran ideado el proyecto con mayor ambición y, seguramente, aumentado su presupuesto. Un alquiler recomendado a todos, una compra solo para fans o con precio reducido.
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