Artículos de opinión | Videojuegos

Videojuegos que lo cambiaron todo (I)

evolucion juegos 01 Videojuegos que lo cambiaron todo (I)

Aunque dé la sensación de ser lo contrario, la evolución no es un proceso continuo, no es algo que suceda de forma suave y paulatina. Realmente es el resultado de una serie de cambios bruscos producidos en un amplio espacio de tiempo. Esto aplica a cualquier cosa, desde seres vivos hasta formas de arte como los videojuegos.

Esta generación es fruto de un proceso similar que empezó a finales de los 50 con modestos experimentos en oscuros laboratorios. Eran cosas muy simples basadas en lanzar misiles o devolver una pelota, pero establecieron unas normas que han ido evolucionando durante todo el siglo XX.

Desde el mítico Pong hasta obras modernas como Uncharted 2 o el futuro The Last Guardian, han sido cientos los juegos que, a veces de forma exitosa y otras veces sin éxito comercial, han ido abriendo camino. Cuando estábamos acostumbrados a ver a nuestro personaje llega Wolfenstein 3D y lo cambia todo. No fue el primero (este honor lo ostentan Maze War y Spasim) pero fue el que perfeccionó la idea y la hizo popular.

Lo mismo pasó con Mario 64. Ya se habían lanzado varios juegos en 3D pero la obra magna de Nintendo fue la que le dio la forma definitiva a la tercera dimensión. Cogió las novedades aportadas por juegos como Crash Bandicoot, Jumping Flash! o Bug!, las asimiló y las perfeccionó convirtiéndose en uno de los mejores juegos de la historia.

Hoy rendiremos homenaje a algunos de esos grandes productos que, independientemente de su éxito comercial o de crítica, se convirtieron en un peldaño fundamental en el largo camino seguido hasta la generación actual.

Me centraré en los que yo conozco y he podido jugar, de ahí que haya tanto juego de Nintendo y no me remonte a los tiempos del Pong. No es por nada en especial, es que en mi casa siempre hemos sido muy Nintenderos. Por otro lado, para dar coherencia al reportaje (que es un poco largo), he intentado seguir el mismo patrón para todos los juegos: su historia, sus aportes a la industria, los problemas que acarreaban estas novedades y finalmente los juegos que siguieron su estela.

Lo he dividido en dos partes debido a la extensión del artículo. Hoy me remontaré a la (gloriosa) época de las dos dimensiones acabando en la obra magna de Nintendo: Mario 64. Para la próxima entrega me reservo todos los juegos que nos han conducio a esta época de cambios (Alta Definición, control gestual, on-line, etc.) Empecemos.

Maniac Mansion (1987)

Obra de la entonces genial división de juegos de LucasFilms, no fue la primera aventura gráfica, pero sí fue la que sentó las bases de cómo deberían hacerse a partir de entonces: varios finales y personajes controlables, escenas “cinemáticas” y una interfaz tan potente como sencilla.

También fue el primer juego del sobreexplotado motor SCUMM de Ron Gilbert que tan buenos momentos nos ha proporcionado, en especial con la saga Monkey Island.

Aportes

Resolvió un problema fundamental del género que es el de indicarle al jugador, de una forma clara y cómoda, qué puede hacer con los elementos del escenario. Gracias al uso de los “verbos” podemos hacernos una idea del abanico de posibilidades (aún así inmenso) y pensar así las posibles soluciones a un puzzle.

La posibilidad de llegar a varios finales hizo estos juegos mucho más “rejugables” ya que siempre nos quedaba la duda de saber cómo habría acabado la cosa si hubiéramos abierto antes determinada puerta, por ejemplo.

Problemas

Es algo que aún no se ha conseguido resolver ya que es precisamente la característica fundamental del género: es muy fácil atascarse. Dado que el juego consiste en resolver enigmas continuamente, si no conseguimos encontrar la solución a uno no podremos continuar en la historia.

Otro problema, acentuado en Monkey Island 2, es que la no linealidad de ciertas tareas puede despistarnos. A veces es difícil saber qué hay que resolver antes. Un problema sí, pero como dije, es la salsa del género.

Herederos

Todos los juegos de Lucas hechos a partir de entonces (Indiana Jones, Loom, Full Throttle, etc.) y prácticamente el resto de aventuras gráficas.

Imagen de previsualización de YouTube

Wolfenstein 3D (1992)

Cuando hablamos de FPS todo el mundo piensa en Doom. Puede que este último le superara en todos los aspectos pero Wolfenstein 3D tiene el honor de ser el videojuego que popularizó los FPS. Todo lo que le rodea está rodeado de un halo épico ya que fue desarrollado por Id Software (Doom, Quake) y distribuido por Apogee Software (3D Realms) en formato shareware. Fue un éxito aunque tardó en ser imitado.

Como curiosidad decir que el hecho de incluir nazis entre sus enemigos motivó que su versión para SNES fuese muy censurada, llegando a cambiar los perros por ratas gigantes (WTF).

Aportes

Inauguró un género que sería explotado hasta la saciedad y que hoy por hoy, gracias a la potencia de los sistemas actuales, está viviendo una época dorada. Además, debido a la exigencia gráfica inherente a la perspectiva en primera persona, ha sido crucial en las sucesivas revoluciones gráficas vividas hasta la fecha.

Los FPS siempre han tenido mucho éxito (en especial en PC) y cuenta con auténticas obras maestras como Half-Life o Goldeneye.

Problemas

Al ser el primero era muy rudimentario tanto en gráficos como en desarrollo. El defecto principal es que no existen diversas alturas (todos sus escenarios son planos) limitando mucho su desarrollo.

Herederos

Todos los FPS, empezando por Doom y acabando en la saga Halo.

Imagen de previsualización de YouTube

Star Wing (1993)

Este es un juego al que le tengo especial cariño y demuestra una vez más la genialidad de todos los estudios asociados a Nintendo (lo crearon los ingleses de Argonaut Games).

Su argumento era bien sencillo: nos metemos en la piel de Fox McCloud, piloto líder del grupo Star Fox, en la misión de acabar con el malo de turno, un tal Andross. Lo interesante estaba en su desarrollo ya que nos permitía seguir varios caminos, en la interacción con nuestros compañeros que luchaban a nuestro lado y en sus gráficos porque fue de los primeros juegos en utilizar polígonos en vez de sprites.

Aportes

El más evidente fue el de utilizar gráficos 3D en videoconsolas. Fue el primero en hacer uso del llamado Chip FX que, aunque no fue muy explotado, fue la punta de lanza para la siguiente generación que ya se volcó completamente en los gráficos tridimensionales.

En menor medida perfeccionó elemento muy presente en los juegos actuales: la cooperación con compañeros. Aunque no nos ayudaban (más bien éramos nosotros los que les teníamos que salvar) la presencia del resto de la escuadra hacía mucho más dinámica y entretenida la aventura.

Problemas

Acabamos de mencionarlo, teníamos compañeros de escuadra que, se supone, nos ayudarían a acabar con Andross, pero en la práctica no eran más que personajes a los que había que salvar una y otra vez. Aún así era un paso más en el largo proceso de perfeccionamiento de las IA.

Otro problema fueron sus rudimentarios gráficos 3D que a más de uno le parecieron horribles.

Herederos

Obviamente es el precursor del resto de juegos de la saga pero creo que su granito de arena fundamental fue el de empezar a coquetear con las 3D en juegos de consola (el PC iba bastante por delante).

Imagen de previsualización de YouTube

Super Metroid (1994)

Era un proyecto esperadísimo. La potencia (por aquel entonces) de SNES hacía que nos relamiésemos ante la idea de un Metroid para el Cerebro de la Bestia. Recuerdo que un amiguete se compró la Nintendo Acción el día que la analizaron. No le dieron una nota muy exagerada (un 9 creo recordar) pero por el texto se deducía que estábamos ante algo diferente a todo lo visto. Parecía que Nintendo lo había vuelto a hacer.

Y cuando insertamos el cartucho (prestado), encendimos la consola y escuchamos los primeros acordes de la genial melodía de título lo supimos, los juegos no volverían a ser lo mismo.

Aportes

Más de los que parece. Aparte de inaugurar un sistema de mapas realmente eficiente que le permitía al usuario saber qué sitios había visitado, dónde estaban los objetos clave y los emplazamientos de lugares “especiales” como las habitaciones de guardado; perfeccionó un esquema de juego que se llevaba utilizando desde hacía mucho.

El desarrollo se basa en recorrer los escenarios en busca de objetos y habilidades que, a su vez, te permiten acceder a otros puntos del mapeado. Gracias a esto se le obliga al usuario a recorrer todos los puntos del mapa y con una correcta planificación se consiguen dos objetivos muy presentes en los videojuegos modernos: desarrollar una historia de forma no-lineal (ciertos objetivos pueden conseguirse en distinto orden) y lograr una inmersión absoluta mediante los distintos escenarios, personajes y música.

Aunque es cierto que no tiene muchos herederos directos, el concepto de desarrollo a través de la evolución del personaje y la importancia de la ambientación son elementos que han perdurado hasta hoy.

Problemas

Su escasa duración y la ausencia de pistas que nos ayudasen a orientarnos en ciertos momentos del juego empañaban levemente el resultado final.

Herederos

Todos los metroidvania, especialmente los Castlevania que han ido refinando el concepto a lo largo de los años. También le deben mucho los juegos que dan especial importancia a la ambientación, como su tardía secuela Metroid Prime.

Imagen de previsualización de YouTube

Virtua Fighter (1994)

Este juego me produce sentimientos contradictorios. Si bien fue una de las obras cumbres del mítico estudio AM2 de SEGA, también fue una de las primeras piedras que jalonaron el largo camino del declive de la compañía que culminó con la muerte de Dreamcast.

Supuso un auténtico terremoto en las recreativas. Su aspecto se alejaba de todo lo visto hasta entonces mostrando unos gráficos feísimos pero realmente espectaculares al ser completamente tridimensionales. Su jugabilidad era rompedora alejándose de los movimientos típicos tipo Street Fighter y de cualquier artificio como bolas de luz. La lucha era realista (dentro de unos límites) y con apenas tres botones teníamos a nuestra disposición un inmenso abanico de posibilidades. El periodo dorado de los juegos de lucha acababa de empezar.

Aportes

Sentó las bases seguidas por los juegos de lucha hasta nuestros días. Eliminó de un plumazo las magias y la mayoría de los movimientos clásicos (cuarto y media luna, etc.) e impuso el uso de combos mediante simples combinaciones de botones. Ahora pelear era más fácil que nunca.

El uso de las 3D fue vital para la industria ya que demostró que incluso con una tecnología tridimensional en bragas, se podían hacer cosas totalmente diferentes a lo visto hasta la fecha. El juego se veía y se jugaba de una forma totalmente nueva.

Problemas

Las 3D estaban empezando por lo que los gráficos eran bastante feos: pocos polígonos, muchos errores gráficos y ausencia de texturas. Por otro lado, la reducción de botones le hizo flaco favor en su duelo particular con Tekken. Este último contaba con un botón por extremidad (cuatro en total) pero no necesitaba de un botón extra para cubrirse.

Herederos

Sentó las bases que seguirían los juegos de lucha a partir de entonces. Aparte de obras de la propia SEGA como Fighting Vipers, fueron muchísimos los juegos que siguieron su estela. Entre todos destaca la saga Tekken de Namco.

Imagen de previsualización de YouTube

Super Mario 64 (1996)

Todavía no se utilizaba la palabra hype (lo llamábamos expectación) pero aún así este es el mejor ejemplo de cómo un videojuego puede hacer temblar, antes y después de su lanzamiento, los cimientos de la industria. Nintendo se estaba quedando atrás en la carrera de los 32 bits. Aseguraban tener la máquina más potente y moderna gracias a duplicar el número de bits de su procesador central. Se sucedían las demostraciones de efectos gráficos tan “punteros” como el antialiasing. La gente se impacientaba, no entendíamos porqué tardaban tanto en lanzar la máquina que era llamada a liderar la nueva generación.

Se lo jugaban todo a una carta: el nuevo y espectacular Mario 64. Tanto en PlayStation como en Saturn ya existían plataformas 3D pero aún eran muy rudimentarios, ya sea por la limitación de movimientos (Crash Bandicoot) como por lo difícil de controlarlos (Jumping Flash!). Nintendo prometía el primer juego 3D “real”.

La espera fue dura pero el primer día que lo probé en las oficinas de Nintendo supe que mereció la pena, nunca habíamos visto nada igual. Los resultados no se hicieron esperar.

Un 10 en Famitsu, Hobby Consolas ni se atrevió a darle una nota, ventas millonarias (que yo recuerde es el único juego que, sin venderse junto a la consola, mantuvo un ratio de 1:1 durante varios meses) y la confirmación de que Nintendo tenía mucho que decir en la generación a pesar de los errores que cometieron con la consola… pero eso es otra historia.

Aportes

Los suyos fueron capitales para la industria ya que prácticamente definió cómo deberían ser los videojuegos 3D a partir de entonces (y hasta nuestros días). En primer lugar control analógico 3D y libertad, nada de crucetas y movimientos en 4 direcciones (¿cómo os puede seguir gustando un juego de fútbol que no funciona en 3D real?). En segundo lugar libertad en el desarrollo, el usuario tenía a su disposición un mundo que iba explorando poco a poco (lo que hoy conocemos como sandbox vaya). Y en tercer lugar jugabilidad, ya que si por algo se caracteriza este juego es por lo terriblemente sencillo que es hacer virguerías con Mario.

También resolvieron un problema capital inherente a los videojuegos 3D: la cámara. Parece una tontería pero fueron los primeros en utilizarla como un personaje más (de hecho lo es) dándole al usuario la posibilidad de moverla a su antojo. Magistral.

Herederos

Prácticamente cualquier juego 3D así como los sandboxes.

Imagen de previsualización de YouTube

Hasta aquí esta primera entrega de este pequeño repaso historia de los videojuegos. Como se suele decir, son todos los que están pero no están todos los que son. Por eso, si creéis que me he dejado algún juego particularmente importante o si discrepáis de mi criterio a la hora de hacer la selección, hablad ahora o callad para siempre (en los comentarios claro). Os espero.

  1. Bell
    Noviembre 14th, 2009 a las 18:18 | #1

    Zelda… Falta el OOT

  2. LAR
    Diciembre 31st, 2009 a las 19:21 | #2

    Muy bueno pero no estoy de acuerdo en que el Virtua Fighter creo las bases que siguieron los juegos de lucha, en todo caso los juegos de lucha en 3D, pero los que son en 2D siguen la base del Street Fighter II (juego que se merecia estar en esta lista, pero bue). Y te recuerdo que los juegos de lucha en 3D jamas llegaron a eclipsar a los que son en 2D

  3. Enero 1st, 2010 a las 12:23 | #3

    Cierto, en el artículo falta el matiz de que las bases que sentó fueron las de los juegos 3D y creo que por eso se merece estar en la selección. Al fin y al cabo la generación PSOne / Saturn se caracterizó por el nacimiento de las sagas 3D más importantes: Virtua Fighter, Tekken y Soul Calibur y todas ellas bebían de la primera…

P´ginas de comentarios
1 2 3 4 8632
Los comentarios se han cerrado en esta entrada.