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Videojuegos que lo cambiaron todo (II)

video II

Creo a pies juntillas en lo de “quien no es agradecido es un mal nacido” así que lo primero es lo primero, muchas gracias a todos los que dejasteis vuestra opinión en la primera entrega de esta serie de artículos. Os gustó mucho más de lo que jamás llegué a imaginar así que espero no defraudar con esta segunda entrega, aunque ya se sabe que segundas partes nunca fueron buenas.

Prometo hacer justicia con aquellos grandes juegos que habéis echado de menos en la primera selección. Obviamente el artículo de hoy dejará fuera a otras tantas grandes obras, así que me reservo mi redención para la última entrega.

Hoy empezaremos justo donde lo dejamos: la industria estaba asimilando el shock que supuso Mario 64. Todavía se alzaban muchas voces en contra de estos nuevos gráficos tan fríos que pretendían cambiar la forma de ver los juegos. La obra de Nintendo fue el revulsivo que la industria necesitaba, nadie dudaba ya de que las 2D se verían relegadas a un papel meramente secundario.

Con la llegada de PSX la industria empezó a cambiar. Los videojuegos ya no eran cosa de niños por lo que el lenguaje debía evolucionar. El argumento empezaba a cobrar protagonismo, los mundos se asemejaban cada vez más a la realidad y la violencia tomaba un tono mucho más serio. Poco a poco la industria se iba haciendo hueco entre las formas de ocio más importantes. Y es que señores, estamos en los albores del siglo XXI, el siglo de los videojuegos…

Resident Evil (1996)

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El vídeo es la primera parte de un speedrun de TheZeth.

Puede que a muchos os sorprenda la elección de este juego en lugar del que prácticamente inauguró el género (Alone in the Dark). Es cierto que no innovó demasiado, pero pulió tanto los detalles que convirtió un género hasta entonces minoritario en uno de los pilares de la industria.

Su argumento es tan simple como efectivo. Un grupo de élite acude al rescate de sus compañeros desaparecidos en Racoon City. Las cosas no van como esperaban y se ven obligados a refugiarse en una mansión que parece esconder muchos secretos. Nuestra misión será la de resolver varios acertijos mientras matamos a todo bicho viviente en pos de esa llave o medallón que nos permite abrir la siguiente puerta. Simple pero efectivo.

Aportes

Cogió todo lo bueno de Alone in the Dark, lo asimiló, le dio su toque personal e inauguró una de las sagas con más “solera” de la historia.

Una de las principales novedades fue la utilización de fondos prerrenderizados para dar más realismo a la escena. Esto obligó a los diseñadores a utilizar un sistema de cámaras fijas que en ciertos momentos nos complicaba demasiado la vida, pero le daba un toque cinematográfico único a la obra.

Precisamente éste fue otro de sus aportes al mundillo. Los videojuegos iban, poco a poco, pareciéndose cada vez más a películas interactivas. El público demandaba obras más “adultas” y Capcom dio en el clavo con esta historia de acción y terror.

Insisto en que no inventó el género pero fue el primer videojuego del estilo que llegó a las masas. A partir de entonces la palabra survival horror entró en nuestro vocabulario.

Problemas

En primer lugar los fondos prerrenderizados. Quedaban muy bien pero el sistema de cámaras nos ocultaba de vez en cuando (y no siempre de forma premeditada) enemigos a los que éramos incapaces de abatir.

Por otro lado el control era muy tosco. No copiaron el sistema de Mario 64 y nos obligaron a mover a Chris y Jill como si de dos coches de radiocontrol antiguos se tratase (girar y andar para adelante o hacia atrás). Tampoco podíamos disparar mientras nos desplazábamos. Es curioso pero a día de hoy, con la quinta entrega en el mercado, sigue sin haberse dado solución a este problema.

Herederos

Tras su lanzamiento el mercado se llenó de survivals: Silent Hill, la nueva saga de Alone in the Dark, Dino Crisis, Eternal Darkness y un larguísimo etcétera.

Pokémon (1996)

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Seguro que estáis pensando que se me ha ido de las manos. ¿Pokémon cambiando la industria? Pues sí señores. Puede que odiéis tanto el juego como las series de dibujos, pero no podemos negarle su importancia. Crearon un tipo de producto tan rentable que sostuvo durante muchos años la maltrecha economía de Nintendo.

Empezó como un videojuego para Game Boy y ha acabado convirtiéndose en uno de los productos más rentables que han salido de la Gran N. Series de televisión, decenas de secuelas, merchandising de todo tipo… Estamparle un Pokémon a algo es sinónimo de negocio.

Aportes

Popularizó lo que podríamos llamar “juegos de coleccionar”. Lo importante no es resolver mazmorras o matar enemigos, lo importante es “hacerse con todos”. Y ahí está el quid del asunto. Su desarrollo obligaba al jugador a recorrerse una y otra vez los escenarios en busca del Pokémon que le falte.

Es un producto orientado al público infantil y supieron jugar muy bien sus cartas. Cuando somos críos nos encanta memorizar personajes, lugares o ataques. ¿Quién de vosotros no es capaz de recitar los nombres de todos los jugadores de la selección japonesa de Oliver y Benji? o ¿hay alguien que no conozca todos los ataques de los personajes de Dragon Ball? Ahí está el secreto de su éxito. Los niños están locos por obtener todos los Pokémons con sus respectivas evoluciones.

Problemas

Bastante obvios. Al poco tiempo se hace muy repetitivo ya que ni el argumento está muy trabajado, ni los enigmas le llegan la suela de los zapatos a los mejores RPG, ni los combates son demasiado apasionantes. Es más, el sistema de peleas es tan limitado que lastra bastante el resultado final.

Herederos

El más obvio es el hermano bastardo Digimon pero son muchos los juegos que han incluido algún tipo de recolección de criaturas en su desarrollo. Otro buen ejemplo es el malogrado The Lord of the Creatures. Lo vi en sus oficinas hace unos cuantos años y, aunque no les gustase reconocerlo, tenía mucho de Pokémon.

Metal Gear Solid (1998)

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Pocas videoconsolas han sido tan importantes para la industria como la primera PlayStation. La blanquita no era la más potente (tanto el PC como N64 estaban varios pasos por delante) pero supo jugar muy bien sus cartas y ganó con mucha holgura la guerra de los 32 bits. Sony tuvo el suficiente buen criterio para darse cuenta de que la diferencia hay que marcarla con juegos, y que no basta con tener los mejores ports, sino que hay que hacerse con las mejores exclusivas.

MGS entra en este grupo. Fue una de las más importantes de PSX y hasta hoy uno de los buques insignia de Sony. Cada entrega ha sido recibida con los brazos abiertos tanto por la crítica como por el público y ha encumbrado a su creador, Hideo Kojima, a los altares de la industria.

El título destila calidad por los cuatro costados, tanta que ha envejecido envidiablemente bien. Aún hoy sorprende la frescura de su desarrollo (herencia de las anteriores entregas), su trabajado argumento y la calidad de las cinemáticas.

Aportes

Capitales para la modernización de los videojuegos. Fue pionero en el uso de cutscenes generadas por el motor del juego en unos tiempos donde lo que se llevaban eran las FMV. La escasa potencia de la consola limitaba mucho el modelado de los personajes, tanto que, por ejemplo, la boca era una textura inmóvil. Para solventar este problema los diseñadores implementaron una ligera vibración de las cabezas cuando el personaje hablaba haciendo mucho más natural la escena. Una idea brillante.

Para Kojima tanto el argumento como los diálogos son capitales en un videojuego. En las siguientes entregas ha llevado esta idea hasta el extremo de que muchos (entre los que me incluyo) consideran sus juegos como películas interactivas. En MGS dio con la fórmula correcta. Hay muchos diálogos pero están tan trabajados que la inmersión en la historia es total.

Puso de moda las escenas de infiltración y le dio la importancia perdida a los final bosses que en MGS son capitales. Finalmente en España supuso un hito en el doblaje de videojuegos. Es tan bueno que aún hoy me sigue pareciendo el mejor.

Problemas

La abundancia de diálogos y cutscenes puede resultar muy cargante para los amantes de la acción pero creo que en MGS no se hacen especialmente cansinas.

Herederos

Cualquier juego con cinemáticas épicas (como el recientemente analizado en esta casa, Ninja Gaiden 2) le debe mucho a Kojima. Por su parte, Splinter Cell llevó la infiltración a niveles mucho más sofisticados.

Half-Life (1998)

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Seguramente el fulminante éxito de este videojuego pilló por sorpresa hasta a sus propios creadores. Creo que todos conocemos la historia: Valve lanza al mercado uno de los FPS más rompedores de los últimos tiempos y tiene la genial idea de abrirlo a la comunidad dándoles herramientas para que lo modifiquen a su antojo. Un año después un par de chavales llamados Minh Le y Jess Cliffe lanzan un mod llamado Counter-Strike. Al poco ya no se juega a otra cosa en los cyber, el largo reinado de CS acaba de empezar.

Las montaña de dinero resultante de este éxito (para jugar a CS hay que tener una copia de Half-Life) convierte a una compañía casi independiente como Valve en todo un monstruo de la industria con su propio sistema de distribución (Steam) y una independencia total a la hora de desarrollar productos.

Aportes

Hasta entonces la mayoría de los FPS se basaban en superar una serie de misiones de forma secuencial. Cada una de ellas era independiente de la anterior por lo que íbamos saltando de escenario en escenario. Además, todo se basaba en disparar, pocas veces había que usar el seso.

Half-Life enfoca el desarrollo desde un punto de vista totalmente distinto. El juego se divide en capítulos pero no hay nada que los separe. La acción sólo se ve interrumpida por los diálogos y pequeñas cutscenes que casi siempre veremos desde los ojos del protagonista, Gordon Freeman. De esta manera la inmersión es total ya que asumimos el papel de Gordon de principio a fin y realmente tenemos la sensación de estar Black Mesa. Además el juego está salpicado con decenas de puzles y trampas que deberemos ir sorteando aprovechando muchas veces elementos del escenario.

Finalmente fue el primer juego que se “aprovechó” de la comunidad de desarrolladores. El juego era fantástico y tras recibir varios premios empezó a despuntar en ventas, pero no fue hasta el lanzamiento de CS cuando empezó a copar los primeros puestos. Con el tiempo se ha demostrado que la comunidad es muy importante para la industria y Valve ostentará por siempre el honor de ser los primeros en haberse dado cuenta.

Problemas

Ninguno demasiado importante. Únicamente podemos achacarle la poca variedad de modelados (limitaciones de la época) y la repetición de algunos tipos de puzles.

Herederos

Es complicado enumerar alguno ya que prácticamente todos los FPS posteriores le deben algo. Si estáis jugando a uno que no divide la historia en misiones independientes y tiene algún que otro acertijo relativo a los escenarios, estáis ante un “hijo” de la obra de Valve.

Shenmue (2000)

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Seguro que a alguno se le cae la lagrimilla al ver el vídeo… Shenmue, el proyecto que confirmó la genialidad de Yu Suzuki y su equipo, pero que casi arruina a la compañía debido a su elevadísimo coste. Se ideó como una trilogía pero los problemas financieros de SEGA impidieron que el último juego viera la luz.

SEGA trabajaba a marchas forzadas en su flamante Dreamcast. La cosa funcionaba, pero no iba tan bien como para soportar el terremoto que supondría PS2. Este es sólo uno de los grandísimos juegos que salieron para la última de consola de SEGA. Revolucionaron la industria e innovaron en casi todos los ámbitos, pero la piratería y el éxito de la primera PS condenaron el proyecto de SEGA al fracaso.

Aportes

Por un lado fue la mayor superproducción de la época y la confirmación de la candidatura de los videojuegos a convertirse en la industria reina del entretenimiento. Se acabaron los equipos pequeños, ahora los juegos necesitaban cientos de personas para producirse.

También fue el primer juego cuyo escenario se pensó como algo vivo y lleno de posibilidades que el usuario podía recorrer con total libertad (un sandbox vaya). Podíamos avanzar en la historia, pero también podíamos pasarnos horas y horas investigando cada rincón, hablando (literalmente porque todos tienen voz) con los habitantes o participando en pequeños minijuegos. SEGA quería que la ciudad diese la sensación de estar viva y lo consiguió con creces. Aún recuerdo la impresión que me causó poder abrir uno por uno los cajones de la habitación. Increíble.

También coqueteó con el uso de los QTE para presentar escenas de acción espectaculares pero sencillas de jugar. Nuestras acciones estaban predefinidas, pero estos eventos le daban gran dinamismo a la historia.

Problemas

El problema de todos los juegos que imitan de alguna manera el mundo real es que ciertas tareas, como dormir, viajar a pie o intentar llegar a tiempo a una cita son jodidamente aburridas. Si tenías que estar a las 15:00 y te retrasabas te tocaba esperar hasta el día siguiente. Un coñazo vamos.

Herederos

El más importante es Grand Theft Auto III que cogió todo lo bueno del concepto de sandbox y lo llevó al siguiente nivel. El resto beben de ambos juegos.

Jet Set Radio (2000)

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Cerramos la lista de hoy con otro juego para la última consola de SEGA (y que todavía haya gente que piense que fue un auténtico fracaso…), esta vez con menos calidad, pero igual de rompedor.

El desarrollo de Jet Set Radio era bastante original. Teníamos que buscarnos las castañas para llenar los escenarios de grafitis al son de música hiphopera. Los protagonistas son hábiles patinadores por lo que podremos realizar decenas de acrobacias para ganar puntos, acceder a lugares inaccesibles o escapar de la policía. Sin ser una maravilla, Jet Set Radio es lo suficientemente divertido y variado como para pasar unas cuantas tardes con él.

Aportes

Se resumen en dos palabras: Cel Shading. Fue el primer juego que explotó esta técnica gráfica y lo hizo tan bien que se tardó mucho en mejorar el resultado. Recordemos que con este sencillo efecto se consiguen gráficos que se asemejan mucho a una película de dibujos animados.

Puede utilizarse tanto para darle una estética diferente a un juego, como para disimular problemas gráficos o una carga poligonal demasiado escasa.

Problemas

Si no se utiliza correctamente puede dar lugar a gráficos exageradamente coloridos que pasen de ser originales a desagradables.

Herederos

Muchos y algunos muy buenos. Entre los más ilustres tenemos a Zelda Wind Waker, Valkyria Chronicles (que consigue un efecto de dibujo a lápiz realmente impresionante) o el reciente Borderlands.

Y hasta aquí esta larguísima segunda entrega de la (inicialmente bilogía) tetralogía de los videojuegos que según mi humilde criterio cambiaron la industria. Lo se, muchos se han quedado por el camino, principalmente de PC pero, por un lado es bastante difícil seleccionar unos pocos de una lista tan larga, y en segundo lugar nunca he sido muy pecero por lo que no tengo criterio suficiente para valorar.

Espero que os haya gustado y os queden fuerzas para las dos últimas entrgas…

  1. Bamma Slamma
    Noviembre 3rd, 2009 a las 02:52 | #1

    En realidad se considera primer survival horror un juego de Atari 2600, HAunted House. Y después también Capcom, en el 89 sacó un rpg llamado Sweet Home,para NES, el cual tiene muchas características básicas de los Resident Evil clásicos. En wikipedia sale info sobre el Sweet Home. Saludos!!

  2. Noviembre 3rd, 2009 a las 17:52 | #2

    Alucinante las 2 partes… supongo que ahora en la tercera se viene Street Fighter, International Super Star Soccer, Excite Bike… no sé un juego por cada género supongo, no?
    Saludos, que se espera con ansia.

  3. Noviembre 3rd, 2009 a las 19:22 | #3

    @Makata: esos me los guardo para la 4ª y definitiva parte @_@

  4. Noviembre 3rd, 2009 a las 22:49 | #4

    Sigo echando de menos Street Fighter II…

  5. FuKuy
    Noviembre 5th, 2009 a las 11:32 | #5

    Buen artículo, aunque precisamente dejar de lado al PC, que es la plataforma que siempre ha ido a la vanguardia en muchos géneros, me parece dejar la lista muy coja.

  6. Thezeth
    Diciembre 24th, 2009 a las 17:54 | #6

    y los creditos del video publicado ? _-_

  7. Diciembre 24th, 2009 a las 20:23 | #7

    @Thezeth ¿De qué vídeo hablas?

  8. Diciembre 25th, 2009 a las 14:06 | #8

    DAN·E dijo:
    @Thezeth ¿De qué vídeo hablas?

    Se refiere al del Resident Evil, ya que el speed run lo hizo él ;)

    (es que estoy mirando un artículo vuestro para la sección AYBABTU y ya de paso he aprovechado para responder a tu duda xD)

    PD: ah, y felices fiestas ;)

  9. Diciembre 25th, 2009 a las 16:47 | #9

    @Jarkendia XD podrías poner lo de la revista :)

  10. Diciembre 26th, 2009 a las 12:33 | #10

    @TheZeth Lo siento mucho, no me di cuenta de la autoría. Acabo de añadir el comentario correspondiente.

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